【Vスタン】大!繁!殖!数の暴力で押し切れ!はむすけ軸デッキ紹介!

最後に記事を書いてから3ヶ月以上経っててビビった人、たかマヨです。

さて、今回の記事は『グレートネイチャー(はむすけ)』について。採用理由、採用候補、回し方を紹介させていただきます。

それでは早速本文へ!

 

 

 

【デッキレシピ】

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デッキログ:デッキコード→F1KR

 

 

 

【採用理由】

※鉛筆英雄、鉛筆騎士、鉛筆従士がややこしいので、G3はむすけ、G2はむすけ、G1はむすけと略してます。

[G3]

・鉛筆英雄 はむすけ(G3はむすけ)

はむやんからのスペライ先になるカード。やりたい動きをするために必須だったり、先攻だったら乗ることもあったりするので4枚採用。

 

・はむやん

CB2と手札1枚ではむすけと名の付く別名のユニットを前列に好きなだけ出せるという展開力と、相手がG3以上なら山札の下のG3はむすけにスペライ出来るという擬似Vスタを兼ね備えたカード。圧倒的展開力に加え擬似VスタからのG3はむすけによる更なる展開と、とにかく殴れます。メインのカードなので4枚採用。

 

・はむどん

自身とアクセルサークルに出たユニットにパワー+10000することが出来るカード。スペライしたG3はむすけの効果で出したはむすけをパンプさせることでダメトリケアができ、かなり優秀です。はむやんで確定サーチ出来ますが、サーチしてくる分とは別で素で持っていても強いので3枚の採用です。

 

[G2]

・はむごろー

手札からの登場限定ですが、トップ3枚からはむすけサーチをすることができ、序盤の展開に役立ちます。また、はむすけをボトムに送ることでパンプする能力も持っており、はむやんとの相性の良さはもちろん、単体で殴ったり要求値を上げたりすることが出来ます。サーチ能力は手札から限定なので素引きしたいため4枚採用。

 

・鉛筆騎士 はむすけ(G2はむすけ)

ライドしないといけないカード。パンプ能力もあり、単体で殴ったりラインを作ったり出来ます。G1はむすけで確定サーチ出来ますが、メインの動きに頻繁に絡むカードなので4枚採用。

 

・はむひこ

登場時にトップ2枚を見て、1枚を手札、残りをドロップに置く効果と、山札からカードがドロップに置かれた時に5000パンプする能力を持っています。こちらは手札からでなくても登場時能力を使うことが出来るので、はむやんからでもアドを稼ぐことが出来る上、ドロップに置く効果ではむすけを置けるとはむごろーやはむゆきを使いやすくすることが出来ます。また、ソウルのG3はむすけをSBすることも出来るので優秀です。はむやんで確定サーチ出来るのと、はむごろー、はむゆきで使い回せるので2枚の採用。

 

[G1]

・はむゆき

V登場時にG1はむすけをコールする能力と、リアではむすけをボトムに送ることでCCすることが出来ます。どちらもめちゃくちゃ優秀で、安定してデッキを回すために必須な為4枚採用。

 

・鉛筆従士 はむすけ(G1はむすけ)

G2はむすけを確定サーチ出来るカード。単体で12000になれるのも優秀です。また、ソウルのG3はむすけをSBすることも出来るのもグッドポイント。ソウルにこの子とG2はむすけがないとデッキとして機能しなくなってしまうため、G2はむすけを絶対持ってくるためにも4枚採用。

 

・ミニベリー

このデッキで唯一、ノーマルユニットで非はむすけのカード。初乗りのはむやんとG3はむすけにスペライした次のターンの分のはむやんを探す役目、G3はむすけをドロップに送る役目があります。特にはむやんを探すのは重要なので4枚採用。

 

[G0]

・前8

とにかく前列を埋めつつ増やすことが出来るので前トリガーを採用。12でも全然ありだと思います。

 

・引4(守護者)

耐えさえすればはむやんで攻めの体勢は整うデッキなので、耐えるために採用。

 

・治4

守護者と同じく耐えるために採用。また、ダメージに行ったはむすけをドロップに送れると強いです。

 

 

 

【採用候補】

・はむな

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登場時にSB1で手札交換出来ます。ソウルにあるG3はむすけをドロップに送ることが出来るため、あると便利です。

 

はむやんやはむごろー、はむゆき達がはむすけ名称じゃないと使いにくいため、特に他に採用候補は思いつきませんでした。

 

 

 

【回し方】

ソウルにG1.G2はむすけは確保しておきます。G1はむすけは自分でソウルに入ることが出来ますが、G2はむすけはライドしない限りはむどんの効果を使わないとソウルに入ることが出来ないため、特にG2はむすけはライドしたいです。

はむやんのスペコ能力でははむゆきを優先すると動き易くなります。CBの使える枚数によってはむどんやはむひこをコールするか選択します。1回目のはむやんのスペコはG2を多めにし、スペコしたG2達をインターセプトに使うと、次のターンにはむごろーやはむゆきが使いやすくなります。

はむごろーやはむゆきで戻すカードは、当然ですがG3はむすけが1番下になるように戻します。その他は基本的にはG1.G2はむすけにしておくとG3はむすけのスペコを無駄にすることを防げますが、山札にあるG1.G2はむすけが余裕ある枚数なら、G2達を戻すとアタッカー&インセプ要員が確保でき、攻防共に安定します。

はむどんのパンプ能力は、スペライしたG3はむすけの能力でスペコするタイミングで使うとダメトリケアしやすくてオススメです!

ドロップにG3はむすけを用意する必要があるため、初回の分はできればミニベリーやはむやんのコストで手札から捨てるのが理想ですが、ない場合ははむやんでスペコした後に上書きコールすれば大丈夫です。2回目以降はソウルにあるG3はむすけをはむひこのコストで使ったり、別でもう1枚ドロップに必要になりますが、G1はむすけの効果でソウルにあるG3はむすけをコストに使ったりしてG3はむすけをドロップに用意します。

山札にG2はむすけが残っている時は、G1はむすけの能力はなるべく使うようにし、手札に加えたはむすけをガードに使うのと、SBのコストにしたはむすけで計2枚はむすけをドロップに用意でき、はむゆきなどが使いやすくなります。山札のG1.G2はむすけが切れてしまってもはむごろーやはむゆきで使い回せるので問題ありません。

 

 

 

【感想】

展開も安定して行えますし、同時に圧縮とインセプ要員まで確保出来るのがかなり強いと感じました!平気でアクセルを5~6面まで増やすことができ、そこで前トリガーを捲るとかなり気持ちいい!とにかく殴れてめちゃくちゃ楽しいです!

さて、今回の記事はここまで。ほとんどクラセレ2で収録されてるカードだけで組めますので、ぜひ気になった方は組んでみてはいかがでしょうか!それではまた!

 

 

 

 

 

【おまけ】

とにかくはむはむ書きまくったーw途中からはむすけがゲシュタルト崩壊してましたw

あとひらがなで「は」ってややこしいよね!「からはむすけで」って書くと「からは」ってなる時とか、「G1はむすけ」の所が「G1は」ってなっちゃう時あると思います!すみません!

今まで書いた記事である意味1番書くのに苦戦したかもしれん…。おのれはむすけ…。

 

終わり

【Pスタン】連パンと大量の手札!Pスタンビッグベリーデッキ紹介!

久々にPスタンの記事を書いて、情報量多すぎね?ってなった人、たかマヨです。

さて、今回の記事は『Pスタンビッグベリー』について。採用理由、採用候補、回し方を紹介させていただきます。

それでは早速本文へ!

 

 

 

 

【デッキレシピ】

-Gゾーン-

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-メインデッキ-

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デッキログ:デッキコード→JXBL

 

 

【採用理由】

-Gゾーン:Gユニット-

・バラウール

ほとんどこのカードで戦います。元から前列"全て"という部分でアクセルと相性が良かったのですが、ビッグベリーのドロー効果により更に強くなりました。

 

・マーナガルム·アウリム

あまり超越することはなく、バラウールのコストで表にすることが多いです。かげろう等こちらの盤面に干渉してくる相手に対して、空いたサークルにクレヨン等をコールして連パン数を確保するために採用してます。ソウルは割と厳しめなので使うタイミングが重要です。

 

・キルティムカ

こちらもほとんど使う事がないですが、大量ドローにより山札の消費が激しいので、もしもの時の為にピン投です。

 

・ゾーア

不利対面に対して最も強力なカードです。また、どんな盤面からでもワンチャン勝てる可能性を作ってくれるカードであり、グレネが強い理由の1つでもあります。

 

・シブリーズ

リベリーの採用もあり、CBにはあまり困らないので使い易いです。クレヨン等で連パンすることも出来るため、グレネのシブリーズはそこそこ強いと思ってます。GB1を解放しておくことによってスパングルドを使いやすくなったり、バラウールのパンプも増えるためあると便利だと感じました。スタンの動きも取り入れてるため、使うのはCB3使える時が多いです。

 

-Gゾーン:Gガーディアン-

・シンバル·モンキー

対むらくもの無限ループ対策として採用してます。ほとんどの場合はスパングルドのコストになります。

 

・クンダリーニ

CC要員としての採用です。また、退却させる効果もビッグベリーと相性がいいです。

 

・サンカルバ

盤面が空きやすく、単体で最もガード値を出せるため採用。

 

・アルジロー

ビッグベリーによってかなり化けたカードです。任意の数リアガードを退却させることが出来、退却させた分ビッグベリーの効果でドローが出来ます。これによって多少無理をして序盤から並べても、相手の初回超越に対処しやすくなりました。

 

・スパングルド

2枚同時に使って手札をほぼ倍にしたり、手札交換したりとかなり強いカードです。Gゾーンの表の数を増やしてくれるのも、バラウールと相性がいいです。

 

 

-メインデッキ-

[G3]

・ビッグベリー(新)

各バトルフェイズとエンドフェイズに退却した分ドロー出来るとかいう、Pスタンではかなり壊れ級の性能を持ちました。バラウールの前列全員退却との相性の良さはもちろんのこと、Gガーディアンからもドローが出来るようになり、堅さと安定性が飛躍的に向上しました。また、アタック時効果も、はむどんでソウルにG3を仕込めれば、初乗りから20000超えで7パン出来る可能性もあり、痛手やフィニッシュまで持っていくことが出来、かなり優秀です。

 

・はむどん

スタンの動きをする際に必要なカード。ビッグベリーの効果を最大限に発揮させる事が出来るようになります。出番はそこでほぼ終了なので、みけさぶろーで確実に持ってこれることから1枚のみの採用です。

 

・仰天ビッグベリー

みけさぶろーやミニベリーでサーチ出来る点が優秀ですが、クレヨンと役目は同じな為、クレヨンの5枚目枠としての1枚のみの採用。

 

・ライノス

ライノスモノキュラスゾーアの動きの為に必要なカード。ゾーアだけでなく普通に殴る時にもかなり優秀なガード制限を持っています。使うことは多いですがみけさぶろーやミニベリーでサーチ出来るので、ダメ落ちケアを含めた2枚採用です。

 

[G2]

・スプール·メリー

スタンの動きをする際にかなり強いカードです。また、ライドされればRにコール出来るため、超越する際にも手札消費を1枚抑えることが出来るため役に立ちます。

 

・クレヨン·タイガー

パンプ、リアスタンド、エンド時退却付与、ドロー付与と未だに優秀なカードなのでフル投入。

 

オセロット

序盤の退却付与要員なので4枚採用です。序盤の退却付与要員が4枚だとみけさぶろー発動にやや不安を感じるかもしれませんが、ミニベリー採用のこともあり、ビッグベリーに乗れない事故は起きにくい印象です。アタック時のパンプはスタンの動きをする際にも役に立ち、起動でのパンプはドローも付くなどかなり優秀なビッグベリーサポートです。

 

[G1]

・ミニベリー(新)

ここは正直、序盤から無理なく置けて強いカード枠の4枚です。最初はぐるぐるダックビルを採用していましたが、G1のガード値10000のカードが少なかったことやはむどんの採用によりミニベリーになりました。序盤から並べていき、アルジロー等で退却させてドローを狙っていきます。

 

・デリベリー

ビッグベリー専用の守護者です。GB1とはいえ、CCとドローが出来る、かなり優秀なカードです。このカードが使えることによって安心して☆を12枚にすることが出来ました。

 

・みけさぶろー

強いの一言です。オセロットによって序盤からG3サーチが出来、安定したライド先を確保したり、はむどんを使えるようにしたり、盤面に残るのでアルジロー等で退却させてドローソースにしたりとかなり使い勝手がいいです。殴り勝つルートでもゾーアルートでも活躍するので4枚採用。

 

・モノキュラス·タイガー(新)

ライノスモノキュラスゾーアのパーツです。最近はG0守護者の影響もあり、ライノスだけでも守護者封じが出来ることが多いですが、G1守護者対策や、完全ガード制限の為には必要です。ゾーアルートの時しかほぼ使わないので2枚での採用です。

 

[G0]

・☆12

引守護者よりもデリベリーを優先した為、☆は12枚の採用です。ソウルに入って1ドローはソウルを増やせることも優秀、超越コストは切れるG3がない時に優秀です。残りの4枚は好きなカードをどうぞ。

 

・治4

スタン治とコスト回復治を2:2での採用です。ソウル確保やスパングルドのコスト確保の為に、コスト回復治は2枚採用しました。

 

 

【採用候補】

-Gゾーン-

バラウール、ゾーア以外は割と自由枠です。

 

-メインデッキ-

[G2]

・ブラシャー·インコ

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G3サーチ出来る上に自身で退却してくれる為、かなり便利なカードです。

 

・グレベリー

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発動タイミングはGB1解放後からですが、使うとドロー枚数が凄いとこになります。

 

・バク/コンパス


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どちらもノーコストでリアガードを退却させられるため、序盤の退却付与要員としてかなり優秀な上に、単体のパワーも11000と堅く、G2合戦にも強いです。

[G1]

・モモンガ

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退却するとG2以上の好きなカードを持ってくることが出来、次ターンの動きを安定させやすくなります。

 

・ラベル

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このカードがあると、CBもソウルも困らなくなります。

 

[G0]

・テレスコープ

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CB1が必要ですが、確実にクレヨンでのサーチが出来るようになります。盤面に残った場合はアルジロー等でドローソースにも出来ます。

 

 

【回し方】

相手によって殴って勝つルートと点止めからゾーアで勝つルートを分ける形になります。

ゾーアルートを狙う場合は相手が動けるようになる程の点数は与えず、スパングルドやビッグベリーの効果で手札交換を行い、早目にライノスモノキュラスゾーアを使えるようにします。

殴って勝つ場合、序盤からミニベリーやみけさぶろーでライド先を確保しつつ点数を詰めていきます。超越後からはバラウール連発で押し切れます。手札に1枚治を持てていると、相手に初回超越を渡しても比較的耐えやすく、そこからバラウールでのカウンターが狙えます。

スタンの動きをする際の理想は、スプール·メリー、オセロット、はむどんがある状態です。動き的には、

ビッグベリーにライド、スプール·メリーを通常のRにコール(ソウルからでも手札からでも可)→はむどんを通常のRにコール→アクセルサークルにオセロットをコール→はむどん効果でソウルにG3を入れつつパンプ→オセロットでアタックし、アタック時効果をスプールに付与

と言う動きをすることで、ビッグベリーの効果で前列を全てを起こせるようになります。上の理想ムーブが出来なくても、はむどんがあれば5パンまでは確定するので、スタンの動きを視野に入れる際にははむどんをしっかりと回収しておきましょう。

 

 

【感想とまとめ】

めちゃくちゃ強いです!とにかくガードの安定感はかなり高く、手札が増える上に手札交換も出来るので安定して動けます。ただ殴るだけでなくゾーアルートもあるため、幅広く対応出来るのも強みです!

さて、今回の記事はここまで。超強化されたビッグベリー、魅力を少しでも伝えることが出来たなら幸いです。それではまた!

 

 

 

 

 

【おまけ】

(スタンの記事の方、ずっとビッ"ク"ベリーになってたぁぁぁ…!)

予測変換でずっとビッ"ク"ベリーって出てきてるのにこの記事書き始めてから気づきましたw※速攻で修正してきました

 

終わり

【スタン】退却はアド!これこそグレネ!ビッグベリー軸デッキ紹介!

蝶魔月影で3クランも組んだのに、構築が安定するまでに時間かかりすぎて、結局ブログを書かなかった人、たかマヨです。

さて、今回の記事は『グレートネイチャー(ビッグベリー)』について。採用・不採用理由、採用候補、回し方を紹介させていただきます。約3ヶ月ぶりのレシピ紹介、頑張っていきます!

それでは早速本文へ!

 

 

 

【デッキレシピ】

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今回からデッキログの画像使っていきます!デッキコード→3V8G

 

【採用理由】

[G3]

・ビッグベリー

アタック時にパワー20000以上のリアガードを1体スタンド、ソウルにG3があれば1体の代わりにパワー20000以上のリアガード全てをスタンドさせられます。また、バトルフェイズ及びエンドフェイズに退却したリアガードの分ドローが出来ます。ソウルにG3があればアクセルサークル1つでも7パンが出来、攻防共に優秀です。

 

・フロパンサー

自分だけでなく、他のリアをパンプ&退却させられる優秀なカードです。自身が退却した場合、Vがビッグベリーならソウルに入るので、次のターンから、再ライド無しでもビックベリーの能力を最大限発揮させる事が出来ます。かなり優秀だったので4枚採用。

 

・はむどん

手札からソウルにG3を入れることが出来、ビッグベリー初乗りターンからビックベリーの効果を最大限発揮させる事が出来るようになるカードです。かなり便利なカードなのですが、初乗りターンだと手札を1枚消費するとこになってしまうこと(次のターンに増やせるアクセルサークルを無くしてしまう)、ビッグベリーとはむどんの分で最低でもCB2、G3サーチの為にブラシャー·インコを使うこともあるとCB3が必要になり、初乗りターンから使えるか微妙なこと、退却効果は付与出来ず手札が伸びないことから、上振れ期待のカードとして採用枚数は1枚にしました。速度が足りないと感じたら増やしてみるといいと思います。

 

[G2]

・メジャード·フォッサ

登場時に山札の上から2枚見て1枚コール出来る効果と、アタック時にパンプ&退却を付与する効果を持っています。ビッグベリーと相性が良く、特にパンプ&退却付与の効果は重宝するので4枚採用。

 

・ブラシャー·インコ

V/R登場に山札の上7枚からG3サーチと自身が3000パンプ、Rにいるならエンドフェイズに退却するという効果です。事故回避はもちろん、フロパンサーやはむどんを探すことが出来、退却も自分でしてくれるので使い易いです。

 

・スプール·メリー

ライドされるとソウルからRにコール出来る効果と、アタック時に自身とVに10000パンプを入れ、エンドフェイズに退却する効果です。アクセルサークルに居ればアタックするだけでビッグベリーのスタンド条件達成、更にVのパンプまで行いエンドフェイズに退却するというめちゃくちゃ強いカードです。

 

[G1]

・ミニベリー

シシルス互換です。パンプ条件も、アクセルサークルにリアがいるだけでいいのでかなり緩い条件です。G3サーチやブースト役として便利なので4枚採用。

 

・ネズトビー

V限定効果でアタックヒット時に1ドロー効果と、Rから退却した時にVがビッグベリーだと1CC能力を持っています。割とカウンターを多用するデッキなので、1回使えると楽になります。4枚採用してますが、自由枠でもあります。

 

・ブッシュベック

V登場時に手札交換効果、R効果でブーストしたバトル終了時に自身を退却させて他のリアガードに10000のパンプを付与出来ます。1ドローしながらビッグベリーのスタンドさせる能力の対象を増やせるという、めちゃくちゃ便利な能力です。あって困らないので4枚採用。

 

[G0]

・☆8

連パンして攻めるデッキなので、早目に点を詰めたいため☆を採用しました。前にするとダメトリケアしやすくなります。☆の場合では、メジャードやブッシュベックのパンプ対象の選び方でダメトリをケアしていく感じになります。

 

・引4

守護者で4枚採用です。☆守護者にして☆12でもいいのですが、パンプ要員を引かないとキツいので引は採用しました。

 

・治4

特に説明はないです。

 

 

【採用候補】【不採用理由】

初めに、ビッグベリーと言うデッキタイプについて、少しだけ個人的な考えを話させてください。

スタンダードに入ってから、グレートネイチャーはいわゆる「抽選能力」と呼ばれる、デッキトップを落として効果が発動するという能力を主体としたカード達が多く出てきており、強化もそういったカード達の強化となっていました。しかし、今回紹介しているビッグベリーは抽選能力を持っておらず、また、既存の抽選能力とは完全にベクトルの違ったカードです。なので、抽選能力をトリガーとして発動するカード(例:バーコード·ゼブラ等)はやや使いにくいです。また、旧イザベルのように、抽選能力によってパンプするようなカードも、抽選能力の結果によってはパンプしなくなり、ノイズとなってしまう可能性があります。

さらに、ビッグベリーの上の効果の、退却によってドローするという効果を発動させるカードも今弾にしか収録されておらず、今までのカードとは方向性の違いから、ぶっちゃけ今までのカードを採用する必要がほとんどありません。ですので、採用候補はそれでも使えると面白そうなカードと、今弾の中から便利そうなカードの紹介となります。また、不採用理由は上記の理由となるものばかりなので今回は省きます。ということで採用候補へ!

 

・アンバーズ·トライアングラー

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どこにいても後列を置かなければ20000を超えれる他、ヒット時にパンプ付与も出来、プレッシャーを与える事も出来ます。

 

・マルチダ

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CB1を使ってしまいますが、得られる効果はとても強力で、ビッグベリーで起こせるとかなりのプレッシャーを与えることが出来ます。

 

 

【回し方】

特に難しい部分もなく、前列のパワーが全員20000を超えるようにパンプさせていく感じになります。初乗りターンははむどんを絡めないと1体しか起こせないため、起こす1体のパワーを集中的に上げる感じになります。ダメトリに弱いので、なるべく早期から点数を詰めていけると楽になります。

 

 

【感想とまとめ】

G期のグレネの感覚に近く、G期の頃のグレネが好きな方にはかなりオススメなデッキです!性能自体も、比較的容易に7パン以上出来る上に、ドロー効果も強く、安定した動きで戦いやすい印象でした。個人的にはめちゃ楽しいデッキです!

ほぼ今弾のカードで構築出来るので、作りやすいのも魅力の1つと言えるでしょう!

さて、今回の記事はここまで。グレネはあとPスタンの分の記事も書くので、ぜひよろしくお願いします!それではまた!

 

 

 

 

 

【おまけ】

G期のリメイクって今年で終わりという話を聞きました。今回紹介したビッグベリーは強化来なくなっちゃうのかなぁ。個人的にはV指定なくても退却してくれるようなカードを出して欲しいところ。今後がちょっと不安ですねぇ。

と、まぁそこは置いといて。

シャノアール!?ど、どこに行ったんだシャノアール!隠れてないで出ておいで…。出てきておくれよ…。

とまぁ、グレネの中で1番好きなシャノアールがリメイクされなかったのはちょっと悲しいです(´・ω・`)

 

おわれ

【スタン】世界中を笑顔に!ハロー、ハッピーワールド!レシピ紹介!

お久しぶりです。プロキシ作るときって、切る作業が1番大変だと思う人、たかマヨです。

さて、今回の記事は『ハロー、ハッピーワールド!』について。初のスタンダードのレシピ紹介ですね!デッキレシピと採用枚数、回し方について紹介させていただきます。それでは早速本文へ!

 

 

【デッキレシピ】

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【採用枚数】

[G3]

・こころ(4枚)

特に説明はないです。

 

えがお·シング·あ·ソング(2枚)

相手のVがG3以上なら、バトルフェイズ中に登場したユニットに10000のパンプと、ハロハピがバトルした終了時にcb1で手札から1枚リアにコールする効果を持つ楽曲です。ダメ落ちが怖いので2枚採用しました。

 

[G2]

・こころ(4枚)

連パンに繋げてくれるユニットです。G3こころの効果で出せば5パンを確定させられます。ライド時のG3こころサーチも優秀なので4枚採用です。

 

・はぐみ(4枚)

R登場時に10000のパンプが入ります。単純に強く、序盤から終盤まで出番があるので4枚の採用です。

 

・薫(3枚)

楽曲を使ったターンなら、強制的にインターセプトさせる能力を持っています。細かいガード値を消すだけでなく擬似退却としても使えます。強制インターセプトさせてもガード値が足りないようにパワーを作ってアタックすると相手が嫌な顔します。出来ない時は単騎でアタックしましょう。複数枚必要な訳ではないので3枚での採用です。

 

・せかいののっびのびトレジャー!(2枚)

相手のVがG2以上なら、永続で前列に5000のパンプと、ターン1でヒット時に1ドロー1scする楽曲です。こちらもダメ落ちが怖いので2枚採用しました。

 

[G1]

・こころ(4枚)

ヒット時に山札の上から2枚見て、ハロハピを1枚公開して手札、残りを山札の下に送る効果を持っています。序盤から中盤はパーツ集めをすることが多く、序盤から必要なので4枚の採用です。

 

・ミッシェル(4枚)

多グループとは異なり、ハロハピはVではなくRのミッシェルが楽曲を担当します。また、アタックし終わったRをsb1で手札に戻せると言う強力な効果も持っており、このデッキの生命線です。G3こころで確定サーチ出来ますが、序盤からオーダーを使うためや焼き対策の為、4枚採用です。

 

・花音(4枚)

楽曲を使ったターンなら、ブーストしたバトル終了時に手札に戻り1scする能力を持っています。ソウルが不足しがちなデッキなので、この効果は重宝します。絶対に手札に欲しいので4枚採用です。

 

えがおのオーケストラっ!(2枚)

登場時に山札の上を2枚見て、1枚を手札、残りをソウルに置く楽曲です。パーツを探しながらsc出来るので優秀です。相手Vのグレード参照がなく、序盤から使えます。先行以外でミッシェルの効果を使って使用することはあまりないですが、素引したらラッキーと言う感覚も含めての2枚採用です。

 

[G0]

・☆8

パーツをガードで使いたくないため、15000シールドを優先しました。パーツを集めたいので引を多めから試したのですが、防御面に不安が残ったので☆8になりました。序盤に当てることが出来れば連パンのプレッシャーがかなり上がります。

 

・引4

守護者を4枚採用です。

 

・治4

特に説明はないです。

 

・FVこころ(1)

『クランは』BanG Dream!で共通なので、バンド詐欺したい方は他のグループのFVでも大丈夫です()

 

 

 

【回し方】

序盤にパーツ集め、中盤に連パンしながらのパーツ集めとソウル確保、終盤に最大数の連パンをする感じです。序盤にミッシェルを引けているとオーダーを手札に持ってなくても使えるため、パーツ集めが捗ります。

序盤はG1楽曲やG1こころのヒット時を狙ってパーツ集めをしていきます。欲しいのは「花音、G2こころ、はぐみ」です。花音はソウル確保、G2こころは最大数連パンに必要なカード、はぐみは要求値を上げる為に欲しいです。薫は相手を見て、必要であれば1枚あると便利です。

中盤はG2オーダーによるパンプとヒット時、G1こころのヒット時や花音のsc能力を使って終盤の準備を整えます。決めの7パンを安定して行うにはソウルを4枚確保しておきたいです。

終盤はG3オーダーを使って7パンと言う形になります。

7パンのやり方としては、G3オーダーを使い、R→R→Vとアタックし、VのG3こころのアタック時効果でG2こころをコール、G2こころの効果で一体コール、続けてR→Rでアタックし、G3オーダーの効果で手札からG2こころをコール、効果で一体コールし、R→Rでアタックという流れです。

ミッシェルがいないと楽曲が使えないことも有り得るので、焼き対面の時はミッシェルの効果で自身を戻すようにしています。

 

 

【感想とまとめ】

7パン出来るフォースなのでかなり強いです!そして使っていてめっちゃ楽しいデッキでもあります!ハロハピ好きの方にはもちろん、バンドリ組みたいけどどれにしよう…という方にもオススメです!

さて、今回の記事はここまで。次は蝶魔月影で収録されるクランの、スタンとPスタンを書きたいと思いますのでよろしくお願いしますm(_ _)mそれではまた!

 

 

 

 

【おまけ】

バンドリ知ってる方なら分かるとおもうんですが、各効果がキャラに合ってる感じがいいですねー。

こころ→皆を振り回す(手札からスペコさせる)

はぐみ→元気いっぱい(10000パンプ)

薫→ファンが多い(キャーカオルサーン的な感じの強制インターセプト)(って、公式が言ってた)

花音→ふぇぇの臆病な感じと仲間想い(手札に戻る、重要な1sc)

ミッシェル→DJとか曲作りと1番の苦労人(楽曲プレイとめっちゃ使う手札に戻す効果)

これらの動きが1つになって強い動きなのもハロハピっぽくて楽しいです。

やっぱりミッシェルはカードゲームでも苦労するんですね…。なんだかんだで楽しんでるんだろうけど。頑張れミッシェル…頑張れ美咲さん…。

おわり

【Pスタン】叩きだせ高火力!Pぬばたまレシピ紹介!

まだ5記事目なのに、もう最初の挨拶と言うか一言に悩み始めた人、たかマヨです。

さて、今回の記事は『Pスタンぬばたま』について。デッキレシピと、採用・不採用理由、採用候補、回し方を紹介させていただきます。それでは早速本文へ!

 

 

【デッキレシピ】

-Gゾーン-

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-メインデッキ-

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【採用理由】

-Gゾーン:Gユニット-

・ジャクーメッソウ

主な超越先ユニットです。連パンに加え、自身のパンプと☆上昇、2ドローまで出来るので便利なユニットです。デッキ自体もジャクーメッソウを起点に考えています。

 

・ムジンロード"堕獄"

今回のPコレで、アタック時の自動能力持ちユニットが色んなクランに増えたので採用しやすくなりました。

 

・ハヤクジラカン

ジャミョウで相手の手札を4枚にしていれば、擬似的な全焼きを行う事が出来ます。相手のテンポを崩す時などに便利なため、一組分採用しました。

 

・アタゴロード

ジャミョウで相手の手札を4枚にしていれば、確実に自身の☆を上昇させる事が出来ます。オボロカートでパワーを倍にしておけば十分にプレッシャーを与えられます。ジャクーメッソウも☆上昇を行えますが、アタゴロードはCB1のみで使えるため、G0を用意出来なかった時などに便利です。

 

・シラヌイ"骸"

相手の盤面を崩すことが出来ます。ドライブチェックを行えるため、手札が良くない時などに便利です。

 

・ギルガル

相手の盤面を崩すことが出来ます。狙って超越すると言うよりかは、動けないターンや動く必要のないと感じたターンに使うことが多いです。

 

ドラクマ

ジャミョウで相手の手札を4枚にすることが出来るので、フィニッシャーとして十分な性能があります。

 

-Gゾーン:Gガーディアン-

・ゲボウラカン

相手の盤面によって使えるかどうか分かれますが、使えた場合、ガード値として期待が出来るため採用しました。まだブーストしていない列のユニットを支配するとこで、その列の要求値を下げることが出来るなど便利なユニットなので2枚採用しました。

 

・アブダタイシ

シールド値は20000と低めですが、ジャミョウと相性がいいGガーディアンなので1枚の採用です。

 

・ガンドクラカン

相手の手札が6枚以上の時限定ですが、単体で30000シールドになれます。ジャミョウに乗るまでの繋ぎとして使うことが主な目的なので1枚の採用です。

 

 

-メインデッキ-

[G3]

・ジャミョウコンゴ

相手の手札を4枚にすることができ、攻防共に妨害することが出来ます。絶対に乗りたいユニットなのでフル投入です。

 

・マガツストーム

1つ目の能力による、Vへの完全ガードを行い、ジャミョウへ繋ぐ事が目的です。ジャミョウ→ジャミョウも強いですが、マガツストーム→ジャミョウの方が安定してターンを跨ぎ易く、最初に乗りたいユニットなのと、超越コストとして使えるカードを増やしたいのでフル投入です。

 

[G2]

・マガツゲイル

V/R登場時の1ドローが優秀です。また、バウンス効果により使いたいユニットを使い回すことが出来ます。簡単にアドを稼げるユニットなのでフル投入です。

 

・ザンゲツ

CB1でトークンを生み出し、トークン全てにパワー+‪5000とブーストを与える事が出来ます。手札消費せずにブースト要員やジャクーメッソウのコストを用意でき、序盤から終盤まで強いのでフル投入。

 

・オボロザクラ

ソウルがやや不足気味なデッキなので、SC要員としての採用です。ジャミョウに真っ直ぐ乗って、SCでG3が入ると相手がキレます。6000のパンプも入るのでラインを作りやすいのも便利です。そこまで多用しないのと枠の都合から2枚の採用です。

 

[G1]

・サクラフブキ

手札交換とCC、3000のパンプを行えます。手札交換とCCを1人で行えるのはとても優秀で、序盤から終盤まで使うのでフル投入です。

 

・オボロカート

登場時に手札を1枚捨てることで、同列のG3以上のユニットのパワーを倍に出来ます。ジャクーメッソウやアタゴロードなど、☆が上がるユニットのプレッシャーを上げる事ができ、パワー不足を解決してくれます。1枚あればいいですが、確実に1枚欲しいので3枚採用。

 

・ドレッドマスター

登場時に手札交換を行えます。サクラフブキと違って手札交換に条件がなく、どの状況でも行えます。手札交換以上の役目が無いので2枚の採用です。

 

・クロギリ

SB2と自身バウンスでトークンを2体生み出せます。この効果で生み出したトークンはブーストが出来ないので、完全にコスト用になります。ソウルの都合上使い回すことはあまり出来ず、ザンゲツがない時に1枚欲しいだけなので2枚の採用です。

 

[G0]

ハガクレ

R/G登場時に、自分のユニット1枚のパワーを、自身のパワー&シールド値としてコピー出来ます。ジャクーメッソウの2体コールのみだとややパワー不足でしたが、ハガクレをコールしてジャクーメッソウのパワーをコピーすれば、最低37000になることができ、連パンの質が上がります。盤面に残ったハガクレは、次ターンのジャクーメッソウのコストとして使ったり、バウンスして再コールするとこが出来て便利です。

防御面では、ダメトリが乗ったユニットを選択すると、ダメトリ分のパワーをシールド値に出来ます。

ハガクレを使っての連パンがデッキコンセプトでもあるのでフル投入です。

 

・☆5

超越コストを4枚、ソウルに入ってドローを1枚での採用です。1回は☆が乗って攻撃を通したいので、4枚では少なく感じ、5枚にしました。

 

・引7

引守護者4枚と、バニラ引3枚の採用です。パーツを引きたいのと、手札交換やオボロカートの手札コストなど、手札を使うことが多いので引も多めに採用しました。

 

・治4

ソウルがやや不足気味なので、バニラ治2枚と、CC or SC治を2枚の採用です。

 

 

 

【採用候補】

-Gゾーン-

特にありません。

 

 

-メインデッキ-

[G2]

・ダイドク

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相手ターン中に退却すると1ドロー出来ます。序盤から置いておけるのと、マガツストームの効果で退却させても発動するため便利です。

 

・ゴイノヒ

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単体で連パンが解決しているユニットです。CBにはやや余裕があるので、ゴイノヒ1回分ならあまり無理なく使えます。

 

[G1]

・15000シールド


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引多めなため、防御面に不安がある場合に便利です。

 

 

 

【不採用理由】

[G3]

・コクシカラス

効果はとても強力ですが、コストが守護者2枚&SB3と重く、使えるタイミングがあまりないと感じたので不採用です。

 

・ミズカゼ

ソウルのG3を吐いてしまい、ジャミョウとの相性が良くないのと、G3は枠的に余裕が無いので不採用です。

 

[G2]

・ツナマサ

登場時のSCや、アタック終了時のバウンスなど便利な点は多いですが、SC条件が『G3なら』であり、使えるタイミングが限定的であるため不採用にしました。

 

 

 

【回し方】

ジャミョウの効果で相手の手札を4枚に固定することを優先して動きます。

ジャクーメッソウでの連パンは相手や状況に応じて臨機応変に動きます。いくつか例を紹介します。

 

・理想(オボロカート1枚、ハガクレ2枚)

コストとなるG02枚を両ラインの後列に、V裏にオボロカートを出してVのパワーを倍増、ハガクレを前列に2枚出し、倍増されたVのパワーをコピー。これが出来るとVと両ラインのハガクレが54000になります。あとはR→R→Vの順でアタックし、ジャクーメッソウの効果でハガクレ2枚を再コールすると、ジャクーメッソウの10000パンプも追加され、ハガクレが64000になります。

 

ハガクレ1枚、オボロカート1枚

オボロカートでVのパワーを倍増、ハガクレでVをコピーして54000。ジャクーメッソウの再コールを、V裏にオボロカート、前列にハガクレにし、オボロカートでVを倍増させてからハガクレでコピーすると、V、R共に128000になります。流石に1回は通るでしょ…。

 

・序盤のパーツ集めや盤面を残したくない時

マガツゲイルをコール、効果で1ドロー。アタック終了時の効果は使わずジャクーメッソウでバウンス、再コールで再びマガツゲイルと何かをコールし、マガツゲイルの効果で1ドロー。アタック終了時のバウンスでもう1体のリアをバウンス。マガツゲイル2回+ジャクーメッソウの2ドローで計4枚ドロー出来ます。

 

上記の動きはあくまで例ですので、状況に応じて色々と動けます。

余談ですが、何故かオボロカート3枚があると、オボロカート3回発動でVが216000になり、ソウルに入ってドローの☆を使用後にジャクーメッソウを使い、再コールをオボロカートとハガクレにすると、オボロカートでVが472000(216000+☆の10000+ジャクーの10000で236000で、オボロカートで倍。)になり、ハガクレも同じパワーになります。恐らくこのデッキでの最大火力です。完全にロマンですが1度はやってみたい!

 

 

 

【感想とまとめ】

かなり使い易いです!ジャクーメッソウの2ドローと連パンが優秀ですね。また、Gゾーンだけで連パン、全焼き、支配と出来る事が多く、攻撃手段が豊富なのもいいです!使い易くて楽しいデッキなのでとてもオススメです!

さて、今回の記事はここまで。今回のデッキはちょっと変わった感じかもしれないですが、面白そうと思って貰えたなら幸いです!それではまた!

 

 

 

 

【おまけ】

おまけの項目で申し訳ないんですが、最近、TwitterのDMやリプで、楽しく読まさせて貰ってますといった様な感想を頂くことがあり、大変嬉しく思います!こちらこそ読んで頂きありがとうございますm(_ _)m

特にこれといった実績もそんなにない様な僕の記事ですが、楽しく読んで貰えているなら幸いです。これからも色んな記事を書いていきますので、応援よろしくお願いします!

 

終わり

 

【Pスタン】スピーディーにハンデス!バニラ型Pぬばたまレシピ紹介!

レシピ紹介はフルレなのに、実際は高レアをほとんど採用していない人、たかマヨです。

さて、今回の記事は『バニラ型Pぬばたま』について。バニラ軸のデッキは色々とありますが、今回はぬばたまver.です。採用・不採用理由、採用候補、回し方を紹介させていただきます。

それでは早速本文へ!

 

 

【デッキレシピ】

-Gゾーン-

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-メインデッキ-

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【採用理由】

-Gゾーン:Gユニット-

・サイクロンド

バニラ軸には必須のカード。火力上げのユニットをメインデッキに採用していないためフル投入。

 

・ジャクーメッソウ

主にこのユニットに超越して戦っていきます。ザーザンを戻し、再びコールする動きがかなり強いです。コストで退却させるG0は素引するしか用意する手段がなく、多用することは難しいと感じたため、2枚の採用です。

 

・ムジンロード

バニラ軸と対面した時に真の価値があります。支配した相手のリアガードがバニラユニットの場合、自分の表のサイクロンドのパンプ効果を、支配した相手リアガードに付与することが出来ます。他のどのバニラ軸にもない魅力です。また、ハンデスさせるジャミョウとも相性がいいので1組分採用しました。

 

・ギルガル

相手の盤面を崩せるので採用しました。手札が少ない相手の盤面を全焼きすることが出来れば、スペコや大量ドローのないクランにとってはかなりの痛手を与えることが出来ます。また、メインデッキの枠の都合上超越コストが少ないため、超越を助ける意味でも役に立ちます。

 

ドラクマ

ジャミョウで手札を4枚にした相手に使うと優秀なフィニッシャーとして期待出来るため採用しました。

 

・ロクシキラカン

フィニッシャー枠としての採用です。ジャミョウで手札を4枚にしてから超越すると、手札からのガードを1回されるだけで残りの手札を1枚にすることが出来ます。CBは余り易いため、コストに困ることもなく、ザーザンのおかげで比較的GB解放も簡単に行えるので使い易いです。

 

-Gゾーン:Gガーディアン-

・ガンドクラカン

条件を満たせば単体で30000シールドを出せる優秀なGガーディアンです。しかし、手札を4枚にしてしまうジャミョウとの相性はあまり良くないので、バリギランからジャミョウへなる為の繋ぎとして1枚での採用です。

 

・アブダタイシ

20000シールドと数値は低めですが、ジャミョウと相性のいいGガーディアンなので採用しました。

 

・ゲボウラカン

妨害しつつ、安定したシールド値を出せるGガーディアンです。ソウルが枯渇しやすいデッキなので1枚のみの採用です。

 

ラクトーム

ザーザンやザーザンで使うバニラ、ジャクーメッソウのコストとなるG0、超越コストなど、手札に欲しいカードが多く、手札交換が便利なので採用しました。

 

・ザシキヒメ

ガード値上昇効果は相手に選択権があるためあまり安定して使えないです。主な目的はGB解放によるロクシキラカンへの繋ぎなので1枚の採用です。

 

 

-メインデッキ-

[G3]

・ジャミョウコンゴ

相手の手札を6枚、更にソウルにG3があれば4枚に固定し、相手の攻防共に妨害出来るユニットです。先攻で最速モワーク→バリギランをした次のターンに乗ることが出来れば、相手がG2の段階で手札を4枚にさせることが出来ます。ジャクーメッソウの連パンとも相性がいいです。確実に乗りたいので4枚の採用。

 

・バリギラン

モワークを使えれば山札からライドすることでジャミョウの手札4枚固定までのタイムラグを無くすことができるので相性がいいです。ダメ落ち、手札に来てしまったケアの為に2枚の採用です。

 

[G2]

・モワーク

山札からバリギランにスペリオルライドすることができ、ジャミョウの手札4枚固定のタイムラグを無くす為に必要なカードです。序盤に欲しいためフル投入です。

 

・ボーボ

カウンターを貰えなくても強引に動く為に必要なカードです。このデッキに撮ってはSC能力もかなり優秀です。こちらも序盤に欲しいためフル投入です。

 

・ムホウガロウ

バニラなのでフル投入での採用ですその1。

 

[G1]

・ザーザン

バニラ軸最強のカードです。ジャクーメッソウの効果でバウンス&再コールの動きはかなり優秀です。確実に欲しいカードなのでフル投入です。

 

・メキラ

バニラなのでフル投入での採用ですその2。

 

・ユキオージ

バニラなのでフル投入での採用ですその3。

 

・キリハゲ

バニラなのでフル投入での採用ですその4。と言いたい所ですが、枠の都合上3枚での採用です。

 

[G0]

・☆4

超越コストとなるG3が少ないため、☆はエイザンを採用しました。

 

・引8

パーツが多いデッキなのと、相手の攻撃を耐えさえすれば、ジャミョウにより相手の手札は4枚なのでバニラ達の高火力で押し切れる可能性があり、しっかりと耐える事に意味があると感じたので引守護者を採用しました。

バニラ引は、ザーザンの動きの手助けと、ジャクーメッソウのコストととしても役立ちます。

 

・治4

上記の引守護者と同様に、しっかりと守りも行いたいので採用。序盤にザーザンで盤面に置いてしまっても、ジャクーメッソウの効果で手札に返す事も可能です。

 

 

【採用候補】

-Gゾーン:Gユニット-

・ムジンロード"堕獄"

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今回のPコレでアタック時の自動能力持ちのユニットが増えたため、採用しやすくなりました。G0がなかったり、効果持ちのG0しかなく、ジャクーメッソウの効果が使えない、使いたくないと言った場合に強いです。

 

・アタゴロード

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自身の☆を上げる事が出来るGユニットです。バニラユニットでブーストスれば火力も出るので、相手へのプレッシャーを大きくすることが出来ます。

 

-メインデッキ-

[G2、G1]

・各バニラ達


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この枠は好みです。自分の場合、G1はレシピのままでいいと思ってますが、ムホウガロウをシールド持ちのG2バニラにしたいと感じた事は時々ありました。

 

・アラクレギツネ

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G1の☆2バニラです。前列に置いてもインターセプト出来ず、防御面にやや不安が出来ますが、サイクロンドでパンプさせてジャクーメッソウで連パン出来ると強いです。

 

[シラヌイ"輪廻"&マガツストーム]


f:id:takamayo:20200528213608j:image

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ジャミョウを抜いてシラヌイ"輪廻"を採用するパターンです。ジャミョウの枠にはマガツストームが入ります。

先攻かつモワーク成功すると、相手がG2の時にGB3を達成したシラヌイ"輪廻"を使うことが出来ます。

 

 

【不採用理由】

-Gゾーン-

・シラヌイ"骸"

ソウルが枯渇しやすいため不採用です。

 

-メインデッキ-

[G2、G1]

・効果持ちユニット

既にバニラ以外のカードがトリガー含め26枚採用しており、これ以上増やすとザーザンやモワークが使いにくくなるため、必要最低限だと感じたので効果持ちユニット以外は不採用にしました。

 

 

【回し方】

基本はバニラザーザンの動きです。上記したように、治を盤面に置いてもジャクーメッソウで回収出来るので割と安心してザーザンを使えます。

モワーク→バリギランへのスペリオルライドを目指し、次ターンにジャミョウに乗ることを目指します。

ジャクーメッソウはザーザンを再コールすることでの質のいい連パンを目指しましょう。この時、ザーザンの前に効果持ちユニットをコールしてしまうと、サイクロンドの恩恵を得られないラインになってしまうので、ザーザンの前には必ずバニラユニットをコールしましょう。

バニラ軸対面の場合はあえて相手の盤面を残し、ムジンロードによる高火力での連パンを狙うのもアリです。

 

 

【感想とまとめ】

モワーク&バリギランとジャミョウの相性が良く、ジャミョウとジャクーメッソウの相性が良く、ジャクーメッソウとザーザンの相性が良いという、使っててギミックを楽しめるデッキです!

ジャミョウでのハンデスやバニラ軸への対抗手段もあるため、色んなクランの色んな軸に対応出来るのではないのでしょうか!

さて、今回の記事はここまで。まだ試作段階ですが、バニラ軸でないPぬばたまも制作中ですので、まとまり次第記事に出来ればと思います。他のデッキも記事にしていきますので、今後もぜひよろしくお願いします!それではまた!

 

 

 

【おまけ】

ぬばたまのユニットの名前を入力してるとき、漢字で変換されることあるんだけど字がかっこいい。六式羅漢(ロクシキラカン)とか無法牙狼(ムホウガロウ)とか!なのに何故かジャミョウコンゴウは『ジャ妙金剛』…。ジャだけ変換されないからなんかかっこ悪い!?

あ、ちなみにたかマヨの"たか"が平仮名なのは変換ミスじゃないよ!

 

終わり

【Pスタン】強い×強い=やっぱり強い!バニラ型Pむらくもレシピ紹介!

バーニラバニラを展開だー♪バーニラバニラで高火力♪

という事で(?)、どうも、たかマヨです。

さて、今回の記事は『バニラ型Pむらくも』について。バニラ主軸のデッキは色々とありますが、今回はむらくもver.です。採用・不採用理由、採用候補、回し方を紹介させていただきます。

それでは早速本文へ!

 

 

【デッキレシピ】

-Gゾーン-

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-メインデッキ-

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【採用理由】

-Gゾーン:Gユニット-

・サイクロンド

バニラ軸には必須のカード。火力上げはほとんどサイクロンド頼みなのでもちろんフル投入。

 

・ヌエダイオー

これに超越して勝つデッキです。2回乗るかどうかですが、予備で3枚の採用です。

 

・ギルガル&ドラクマ

ほとんど使わないですが、相手の盤面を崩しやすいのでとりあえずの採用です。

 

-Gゾーン:Gガーディアン-

・ホウゲンウィング

バニラ軸なため、G1にメキラを採用しており、30000シールドになることが出来ます。最も使いやすいので3枚採用です。

 

・シシユヅキ

V→Vへのアタック限定ですが、メキラを選択すると50000シールドになることが出来ます。枠の都合上、メインデッキに守護者を採用していないため、少しでも防御しやすくするために2枚採用しています。

 

・シラハギノ

最も確実に25000ガードをすることが出来ます。全焼きされてしまっても使えるGガーディアンなので2枚採用しています。

 

 

-メインデッキ-

[G3]

・ヒューガ

このユニットに乗れないと始まらないのでフル投入です。

 

・ダンゼツアナーク

ノーコストで火力を上げられるため採用しました。ザーザンの枚数で火力が左右されてしまうデッキなため、ザーザンをあまり使えてなくても火力を上げられる点で優秀ですが、メインの動きであるザーザンの効果の邪魔にもなるので、引ければ美味しい程度の2枚採用です。

 

[G2]

・ホウカク

バニラなのでフル投入での採用ですその1。

 

・ブラッディミスト(旧)

バニラなのでフル投入での採用ですその2。

 

・ボーボ

点止めされてしまうとヒューガを使えないので、ヒューガのスキルを使うために必須のカードです。絶対に1枚は欲しいのでフル投入です。

 

・ミドロパイロ

手札交換が出来るので採用しました。ヒューガ、ボーボ、ザーザン、ザーザンのためのバニラ等を探しにいけます。ミドロパイロ自体がバニラではないですが、欲しいパーツは多いので少し多めの3枚の採用です。

 

[G1]

・ザーザン

バニラ軸が強い理由です。1枚どころか複数あって欲しいのでもちろんフル投入です。

 

・メキラ

バニラなのでフル投入での採用ですその3。15000シールドなのも優秀です。

 

・シジママル(旧)

バニラなのでフル投入での採用ですその4。

 

[G0]

・☆12

バニラの枚数を少しでも増やしたいためバニラトリガーでの採用です。引トリガーはバニラでの採用だと5000シールドでしかないと、ゲームの速度上、トリガーチェックがそこまで多くないので捲って強い☆を優先しました。

 

・治4

もし初回で勝てなかった場合に、次のターンに繋ぐために必要なので採用しました。

 

 

【採用候補】

-Gゾーン-

サイクロンドとヌエダイオー、なるべくガード値になるGガーディアンで構築したいので、これといって採用したいカードはないです。

 

-メインデッキ-

[G3]

・ヒャッキヴォーグ

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点止めされていた場合、ヒューガの分とヒャッキヴォーグの分で計2枚のボーボが必要ですが、ザーザンをあまり使えていなくても火力を底上げしてくれます。

 

[G2]

・ミヤコ

f:id:takamayo:20200524205349j:image

パワーは3000とかなり低いですが、元から☆2なため、相手へのプレッシャーはかなり大きいです。パンプ量に寄ってはダメトリを越えられなくなってしまうリスクもあります。

 

[G1]

・ソウコクザッパー

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パワー9000のバニラです。シールド値はないですが、ボーボ等の9000のユニットとラインを組んで18000を作れます。

 

・ブレイズンエイプ

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15000シールドのバニラです。パワーは7000ですが要求値に影響することはあまり無いので、シジママル(旧)の枠と総入れ替えしても問題ありません。

 

 

【不採用理由】

・メオーマル

ザーザンやヌエダイオーでソウルを使うので、ソウルに余裕が出来にくいので不採用です。

 

・守護者

ヒューガ、ダンゼツ、ボーボ、ミドロパイロ、ザーザンと、バニラでないユニットが17枚採用されており、これ以上バニラでないユニットを増やして事故率を上げたくないため不採用にしました。

ミドロパイロの枠をキリフブキ(手札交換の守護者)にしようか悩んだのですが、ライド時にしか手札交換できず、その後引いてしまうと事故の原因となってしまうキリフブキより、手札に来たらそのままコールして手札交換を行えるミドロパイロの方が、やりたいことを邪魔しないと思ったので不採用にしました。

 

 

【回し方】

バニラザーザンの回し方ですので特に細かい説明はありません。

ザーザンの使えた回数で火力がかなり左右されるため、序盤から点を詰めていき、ヌエダイオーの時に、なるべく相手のダメトリの可能性を下げておく方がいいと感じました。

 

 

【感想とまとめ】

どのバニラ軸にも言えるように、ザーザンを引けないと始まらないので、下振れるととことん下振れしてしまいます…。

しかし、やりたいことはデッキ内だけで完結しており、相手に左右されないため、どの対面にも安定した立ち回りが出来るのが強みです!ヌエダイオーの性能がかなりのものなので、バニラ軸の中でも上位クラスなのではないでしょうか!

さて、今回の記事はここまで。前回あげた、バニラ軸でないPむらくもと最終的にやることは同じでも、道中や動き方などは差別化出来ていると思いますが、いかがだったでしょうか?

前回あげたPむらくものように、バニラ軸を組んでいるクランに関しては、なるべくバニラ軸とそうでないものを紹介出来るようにしていければと思っていますので、今後もよろしくお願いします!それではまた!

 

 

 

【おまけ】

バニラのカードってなんかかっこいいイラストのユニットが多い気がする。ホウカクめっちゃかっこよくない?

あと、ミヤコってパワーは小さいけど大きい部分もあるよね。どことは言わないけど。

…はい、すみません、黙ります。

 

終わり