【Pスタン】たかマヨのPスタン講座!あなたもPスタン始めてみませんか?【第3部】

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ここまで来たらサムネの画像は統一しようってことで、鬼滅を見た事ないのに最後までクソコラ画像を使った人、たかマヨです。

さて、今回で「たかマヨのPスタン講座」シリーズも最終回となります!(4部構成にするって部分はサイレント修正しました。さーせん)

今回は『基本的な戦術の考え方』と、『おまけ』を書いていきます!

あと、少し宣伝もありますので、良かったら読んでいってください!

最終回も頑張って書いていきますので、よろしくお願いします!

それでは早速本文へ!

 

 

第2部→https://takamayo.hatenablog.com/entry/2023/01/28/120123

 

 

【目次】

 

 

 

基本的な戦術の考え方

ここで書いていく内容については、他のレギュレーションと被っている部分もあると思いますが、僕がPスタンでは特に意識することが大切であると思っていることを解説していこうと思います!自分のデッキの場合はどうなのかと当てはめながら考えることで有益になると思うので、あくまでも僕個人の考えではありますが、良かったら読んでいってください!

触れていくのは『走るか溜めるか』『点止め』『G2合戦』の3つについてです!それでは早速いってみましょー!

 

走るか溜めるか

簡単に言うと、ガンガン詰めていくか、しっかり準備を整えるかということですね!使うデッキタイプに寄ってある程度決まる部分です。

僕は、Pスタンは1枚のCBの価値が他レギュレーションよりも大きいと思っているため、ここはかなり大切にしている要素です。

走る場合ですが、『ある程度点を詰めておくことで、かなりゲームを有利に進めることが出来る』『元々走りきるタイプのデッキタイプ』『相手の手札を大量に減らすことができ、結果として相手の動きを妨害することが出来る』などの要素がある場合、走る戦術はとても効果的です。しかし、『走りきるためにはある程度のCBが必要』な場合、展開したリアガードを利用されて点止めされ、自分の動きが出来なくなる場合もあるので注意が必要です。

溜める場合ですが、『CBをある程度使うため、相手にVをアタックさせたい』『手札の質が大切なデッキ』『キルターンが超強力だから、道中に無理をしなくていい』などの要素がある場合に効果的です。ダクイレはこちら側寄りになりますね!ただ、溜めるということは、その分相手のダメトリのチャンスが多くなることにもなります。また、『元から相性が悪くてかなり不利』な対面に対して、自分の動きを通す為に溜めても、寧ろ相手に余裕を持たせることになる為、敢えて走りに行った方がいいこともあります。

そしてこの考えの時に1番してはいけないのは、中途半端です。中途半端に走る、溜めるはゲームのプランが決まらないだけでなく、相手にガードするタイミングを選ばれて利用されてしまうことになります。

 

点止め

上記の『走るか溜めるか』と似た内容ですが、ここもかなり重要な戦術です。

上記したように、特にPスタンは、1枚のCBが使えるか使えないかが大事になる場合が多く、1枚のCBの価値がかなり大きいレギュレーションだと思っています。

ただし、無闇に点止めをすればいいのかと言えばそうではなく、例えば走りきるデッキの場合は『決めきれなかったら負け』くらいの勢いでアタックする方が強いこともありますし、そもそも相手がCBを幾つ使うのかを知っていれば、必要分与えない範囲でアドを稼ぐアタックも出来ます。ここは経験の話になってくるので、実際に見たり対面してみないといけない部分になりますね。

あと、これは完全に個人的な考えなんですが、ヒールガーディアンで1点は作れることから、逆に1点までなら与えても大丈夫だと思ってアタックすることが多いです。ある程度対面は選びますけどねー。(その1点で後悔することももちろんありますよ。楽しい)

 

G2合戦

これはPスタンダード以外では中々ない戦術だと思います。この戦術のほとんどの目的が『初回超越を貰うため』ですね!他には『睨み合いのライドスキップ』『デッキ的には初回超越渡しても問題ないけど、手札のガード値が悪すぎて負ける』場合などにも選択肢として入ります。『睨み合いのライドスキップ』というのは、お互いに「パーツが揃えばorもう少し点を貰えれば勝てるからここはエンド!」をしているような感じですね。例えばダクイレミラーをやると結構あります。

『初回超越を貰うため』にライドスキップをお互いが繰り返した場合、当然G2以下のカードで出来ることが強いデッキの方が有利になり、ターンを重ねるほど差は広がっていくので、自分が不利だと感じた場合はさっさとG3に乗ってしまうことも大切です。

 

 

以上、簡単にではありますが僕が特に意識している要素について書きました!

どれか1つを意識するのではなく、全ての要素を自分・相手のデッキに合わせて考えることで、相手の最大値を出させないプレイングと、自分の最大値を発揮するプレイングが出来るようになっていきます。ここは本当に経験が物を言う部分ですので、出来れば色んなデッキとファイトをしていきましょう!

 

 

 

 

おまけ

第1部から、結構経験が大事と書いてきてますが、具体的にどうして?というのを、分かりやすく1つ紹介させていただきます!

ファイト内容は教科書ダクイレvsリンクジョーカー

リンクジョーカー側はVがG3でダメージは表が1点、リアガードは埋まっておりGBはまだ解放されてない状態です。

一方ダクイレ側は下図の盤面。

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ソウルは13枚、ダメージは4枚表、コンボのために必要なカードも全てソウルにある状態。

やった!これは強い!早速リアガードからアタックだー!

…と、これをしてしまうと、最悪このターンデスアンカーが使えなくなります。

どういうことかと言いますと、リンクジョーカー側にヒールトリガーが2枚あった場合、下記の動きをされてしまいます。

まずリアガードのアタックにGガーディアン(何でも可)を使われます。その後、次のアタックに終焉に灯る闇 ラクスカリーナを使われ、こちらの後列3枚を呪縛され、デスアンカーのコストが払えなくなる、という可能性が考えられます。

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ですので、この場合だと、アタック順はデスアンカーからが1番安全であると言えます。

デスアンカーからの場合、相手はそのタイミングではGBを作る手段が無いため、ラクスカリーナは使うことが出来ません。せいぜい宇宙の大輪 コスモリーでこちらの後列1枚を呪縛してくるくらいなので、デスアンカー→バロウマグネスに繋ぐ動きは出来ます。

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と、分かりやすい例を1つ紹介しましたが、このように、相手のカードを知っているかどうかで、アタック順を判断し、こちらを詰ませないように動くことが出来るようになります。こういうことが本当に沢山あるので、僕はPスタンは経験がとても大切!と思っています!

点止めなどもそうですが、『何点渡したらダメだった』とか、逆に『点止め全く刺さらないじゃん!』みたいな、ファイトして初めて分かることってめちゃくちゃ多いです。その経験を、今までの記事の内容に照らし合わせて、「初回超越で決めてくるタイプか…。じゃあ今度はG2合戦に持ち込んでみよう」「コンボが強いデッキかな?じゃあ走ってパーツをガードに使わせてみよう」みたいに、経験を得ていく上での知識になれば幸いです。

 

…え?ファイト出来る相手がいないですって?安心してくださいよ!

その為の宣伝です!!というわけで宣伝ドゾー

 

 

 

 

宣伝

ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました!

さて、ここまで読んでくださった皆様、Pスタンに興味が出てきてませんか?出てきてますよね?そう、出てきてるんですよ!(パクリネタ)

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たかマヨ→@VG_takamayo

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さて、今回の記事はここまで…の前に!伝え忘れていたことが!

なんか色々書いてきましたが、何よりも大切なのはやっぱり楽しむこと!好きなユニットを活かしたいからこのデッキを組みたい!とかって本当に素敵で、なおかつPスタンの最高に楽しい所でもあります!なのでまずは難しいことを考えずに、とりあえずPスタンを遊んでみるのもいいかもしれませんね!

それでは、ここまでお付き合いいただき本当にありがとうございました!何か質問などありましたら、質問箱をやっているので気軽に聞いてもらって大丈夫ですよー!

次回からはまたデッキ紹介や雑談記事などを、ゆったり書いていきますので、良ければよろしくお願いしますm(_ _)m

それではまた!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(真の)おまけ

いや言語化難し過ぎない!?

なんか書きたいこと沢山あったけど、結局ごちゃごちゃしちゃって簡単な所しか書けなかったよ!?

正直第1部2部で纏まってたから、3部は蛇足だったかなーとか思ってたり。文章力をもっと身につけなきゃなぁ…。

でも楽しかった!至らぬ部分は、その、趣味だからってことで許してください!

あと、本当にあくまでも僕個人の考え方を書いてきただけなので、もっと強い方のブログとか、身近の経験者の話を聞いてみるのもいいと思います!

という保身を最後に置いて、このシリーズは終わりです!w

 

おわり