【Pスタン】安定した動きと豊富な戦術で勝利を掴め!Pスタンビッグベリーデッキ紹介!【後編】

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スマホで書いて投稿すると、1番最初の画像がサムネになってしまうため、サムネ用にシャノアールの画像を貼った人、たかマヨです。

さて、今回の記事は『Pスタンビッグベリー』について。前回の記事の続きになってます!今回は動かし方・テンペスト入り構築との比較を書いていきます。

前編、テンペスト入り構築の記事はこちらから→https://takamayo.hatenablog.com/entry/2021/10/23/121843

それでは早速本文へ!

 

 

 

【動かし方】

対戦しているクランや盤面、手札状況などで変わるため、文章での説明は難しいですが、大まかに、序盤・中盤・終盤に加え、フィニッシュルートをいくつか紹介させていただきます!

 

 

-序盤-(G3になるまで。対戦クランによるフィニッシュルートの判断、中盤・終盤に向けての準備)

理想はコンパス·ライオンにライドし、みけさぶろーを使いライド先の確保・治ガーディアンの確保を行います。コンパス·ライオンにライド出来なくてもオセロットが居れば大丈夫です。

G2合戦はある程度は強いですが、無理をすると自分が超越をする際に十分な盤面が作れなくなってしまうため、相手の動きを見て厳しそうだと判断した時点で、G2合戦は諦めて超越から巻き返す準備をします。理想は対戦クランが分かった時点で、G2で1度止まるのか素直にG3になるのかを判断します。

点を止めるのか素直に詰めていくのかは対戦クランが分かった時点で判断します。無理に相手を0点で止めなくても、何点与えたら相手が強い動きをしてくるのかが分かっていれば、その点数を与えないように点を与えても大丈夫です。特にこのアタックする・しないの判断はフィニッシュルートにも関わってくるため重要な点だと感じています。

 

 

-中盤-(初回超越。対戦クランによるフィニッシュルートの決定、終盤・フィニッシュルートへの準備)

自分の手札の状況と相手の盤面やダメージ数、手札の枚数等を見て超越先の判断をします。その時その時で適した超越先が違うため、絶対にこう!とは言えないですが、基本初回超越はバラウールかアウルムになります。

 

・バラウールを使う時の例

·序盤に点止めをして、複数回のアタックのヒットか狙え、手札を増やせば次のターン以降も安定したファイト展開が狙える時。

·相手に点止めをされていてクレヨン等があまり使えない時。

·手札がかなり悪く、なくても困らないカードが多い時。1度盤面に投げてバラウールで退却を付与し、終了時にビッグベリーのドロー効果により手札交換を狙います。

 

・アウルムを使う時の例

·相手のダメージが既にある程度詰まっていて、ゴリ押しでピンチにさせられるか勝てそうな時。火力を集中させたライノスにクレヨン等を絡めて複数回殴るのが理想です。

·ダメージを受け過ぎてしまい、治トリガーを捲りたい時。確定ではないですがドライブ追加の可能性があるため、どうしても1度ヒールをしたい時にお祈りで使います。

·フィニッシュルートの際、クレヨンの列を作り直したい時。アウルムに超越し、コストでアウルムを表にすることで列の再構築をする準備をします。

状況に応じて超越先は判断するので、あくまでも1例だと思ってもらえると幸いです。

特別な例として、オラクルやメガコロのようにGガーディアンを封じてくる対面に対してゾーアでの勝ちを狙う場合は、初回超越でチピトカームを使い、Gゾーンを2回表にすることで、2超越目でのゾーアを遅らせないようにします。手札的に2超越目ゾーアが厳しかった場合はゲームを延ばすので、狙える場合だけでも大丈夫です。

 

2超越目はフィニッシュのタイミングなので繋ぎに使うことはほぼないですが、あればバラウールでのドローを狙うことが多いです。

 

 

-終盤-(自分の初回超越後の相手のターン。フィニッシュルートに合わせた手札・表のダメージ数・山札の枚数の調整)

フィニッシュルートは基本4つあり、相手や状況に合わせて序盤や中盤から準備をします。終盤ではそのフィニッシュルートへの準備の完了を行います。

 

・バラウールに寄る高火力連パン

ゾーアが有効でない・1点に火力を集中させての連パンが有効でない対面に対してのフィニッシュルートです。スパングルドを使いGゾーンの表の枚数を稼ぎ、高火力にしたユニット達での連パンによって勝ちます。クレヨンや仰天ビグベでパンチ数も稼ぎます。Vがアタックした際のアウルム効果によってクレヨンや仰天ビグベをコールすることで見えていないパンチ数を増やすことができ、押し切り易くなります。クレヨン等を有効に使える程度のカウンターと、相手が6治してもバラウールによるドローで負けない程度には山札を残して置くことを意識しています。

 

・ゾーア効果による相手の敗北

最も確実で最も狙い易い勝ち方です。ライノスにゾーア効果を付与し、ライノス・モノキュラスのラインを作り、ガード制限によりゾーア効果が付与されたライノスのアタックを通して勝ちます。手札以外から守護者が使えるクランには使えないですが、他の対面に対してはほぼ勝てます。単体で30k以上のシールド値が出るGガーディアンがあるクランの場合は、盤面に治が2枚見えている時でないと止められる可能性があるので注意が必要です。

 

・キルティムカによる山札固定ルート

キルティムカの達成25kにより、山札の下に戻すカードを確定させてトリガーを捲るルートです。キルティムカの達成25kは、ビグベかコンパスにミニベリーのブーストを付けるだけでクリア出来ます。

ドロップにある超トリガーと☆を、上から、超・適当なカード・☆・適当カードの順になるように戻します。下準備として、キルティムカの達成25kの時点で山札が残り1枚になるようにします。あとは、捲る☆と超トリガーの1億2回をライノスに付与してクレヨン等を使って連パンします。

 

・チピトカームによる山札固定ルート

キルティムカとほぼ同じですが、手札に超トリガーを残しておく必要がある分、超トリガー+ダブクリまでの確定が出来ます。

山札を減らし、手札からトリガーを上書きコールし、山札を超・☆・☆・適当になるように残します。1番下の適当はチピトカームの退却効果を付与してそのカードを下に戻しても大丈夫です。

1番上の、チピトカームで戻していないカードはデリベリーによるドローかモノキュラスの山札を落とす効果で減らしましょう。

あとはキルティムカルートと同様に、ライノスに☆と2億を振り、クレヨン等で連パンします。

 

 

 

テンペスト入り構築との比較】

さて!ここからはテンペスト入り構築との比較を書いていきます!

先にテンペスト入り構築の際に、テンペストを採用していた理由から!

 

テンペストの採用理由】

・速度を上げる

序盤からテンペストでアウルムを表にすることで、Vアタック時に手札からのコールによる連パンができ、速度を上げる事が出来ました。また、序盤からクレヨンを使ったり、初回超越のバラウールのパンプ値を上げたりと、全体的に速度を上げる事が出来ました。

 

・治サーチによるGガーディアンの安定

バニラ治を採用することでテンペストからサーチ出来る可能性があり、Gガーディアンの安定を狙う事が出来ました。

 

主にはこの2つでした!

ではここから比較に移るのですが、項目としては、「速度」「安定性」「総合評価」の3つに分けていきます!

 

【速度】

速度に関してはやはりテンペスト入りと比べて落ちましたねー。

テンペスト→バラウールorアウルム→ゾーア

と言う流れで2超越目でGガーディアン使えてなくてもゾーアしたり、

テンペスト→スパングルド→ゾーア

というような、早めにゾーアを使うという動きが出来ていましたが、これは今は出来ないです。また、G3ライド前にクレヨン等を使ったり、アウルムでのスペコも出来なくなりました。

とはいえ今は規制後のPスタン。無理してでも速度を出して勝ちにいかなくてはいけないデッキが大幅に規制されたのと、治ガーディアンにより連パンが止められ易いという点を加味すると、テンペストが使えなくなったからと言って弱体化であったかと言うとそうではないと感じています。

 

【安定性】

ここに関してはテンペスト入り構築よりも向上した印象です。

何よりも大きいのが治ガーディアン。テンペストの時では不確定だった治をサーチする動きも、治ガーディアンがG3なのを活かし、みけさぶろーで確定サーチが可能となり、結果として安定性はかなり向上したと思います。

また、序盤に点を貰わなくても良くなり、コンパスを採用出来るようになったことで、退却付与のカードが増えたり、序盤の攻防にも強くなれたのもファイト全体の安定性に繋がっていると思います。

 

【総合評価】

今の環境だとテンペスト入り構築よりも今回紹介した構築の方が合っていると感じています!

当然のことですが、環境に合わせてデッキは変化させていくもので、

「速攻で押し切れると強い・まだ治ガーディアンがなかった時代」ではテンペストが輝いていた、

「どっしり構えることが出来る・治ガーディアンの登場により速攻の意味が薄れた・治ガーディアンが確定サーチが出来る」今では、より確定サーチによせて安定性を計るのが効果的

という風に、時代に合わせてデッキが変化しました。もし今テンペストが帰ってきても採用はしないと思います。

 

 

 

【まとめ】

いかがだったでしょうか!今回は前編・後編に渡りかなり詳しく紹介させていただきました。グレネは本当に奥が深く、回せば回すほど戦術の豊富さに驚くとともに楽しくなれます!少しでも多くの方にこの楽しさを実感して貰えると嬉しいです!

さて、今回の記事はここまで。長くに渡りお付き合いしてくださりありがとうございました!また別のデッキ紹介の記事も準備していますので、良ければこれからもよろしくお願いします!

それではまた!

 

 

 

 

 

【おまけ】

やっと書き終わったァァァ!!!めちゃくちゃ長くなって書いた本人が1番びっくりですよ!

実はまだまだ書きたいことってあるんですけどねwタスクマスターめっちゃ強くね?とか。(前編投稿後。時既に遅し状態でした)

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でもアレ入れたい!とかこの動きいいじゃん!とか。そういうのを自分で見つけていくのも楽しみの1つで、そういうところで個性が出ると思います。それは自分自身で見つけていくのが最高で最適だと思います。

さて、忘れてたカードのこともいい話風にまとめたとこで!これにて記事を〆ようと思います!