今年もトライレギュが開催!Pスタンについて色々とまとめてみました!

f:id:takamayo:20240120181640j:image

因みに俺は手札が増えて連パン出来るデッキがタイプです

…えー、サムネのネタにめちゃくちゃ悩んだ人、たかマヨです。(そんなことより早く中身書けよ)

さて、今回は「Pスタンについて色々と」ということで、これからPスタンを始めてみる方向けに簡単な説明を書いていこうと思います。

それでは早速本文へ!

 

【目次】

 

 

 

 

そもそもPスタンって?

Pスタンとは全てのカードが使えるレギュレーションのことです。

ということで、各世代事のカードの特徴について簡単にまとめてみました!

 

  • G期まで

LB(リミットブレイク)双闘(レギオン)GB(ジェネレーションブレイク)に加え、各クラン特有の能力(リンクジョーカーの呪縛や、ぬばたまの支配など)など、キーワード能力が多いのが特徴。また、リアガードをスタンドさせる醒トリガーもこの世代特有のトリガー。基本のパワーはG3は11000、G2は9000、G1は7000で、ノーマルユニットのシールド値は5000、トリガーユニットは10000。トリガーのパワー上昇も5000と、現在に比べ色々と低め。

しかし、この世代にも現代のPスタンにおいて優秀なカードは多く、パワーやシールド値が低くても採用されるカードもある。

f:id:takamayo:20240120182854j:image

あるコンボでこちらのターンに焼きが使える。強い

f:id:takamayo:20240120183119j:image

贔屓目無しでぶっ壊れ。縁の下の力持ちどころかもはや主役。

 

  • V期

イマジナリーギフトと呼ばれるシステムを使えるのが特徴。全体的に強力な効果を持つカードが多い。イマジナリーギフトの恩恵を得られることから、現在、Pスタンのデッキはこの世代のカードが使われる事が多く、デッキの基盤となる世代のカードとも言える。


f:id:takamayo:20240120183402j:image

f:id:takamayo:20240120183406j:image

f:id:takamayo:20240120183409j:image

各ギフトの能力とクラン分け※拡大推奨

f:id:takamayo:20240120183908j:image

追加ギフトを得ながらスペコまで。Pではなんと無制限。

f:id:takamayo:20240120183951j:image

何故かおろかな〇葬と〇者蘇生が1枚になってる。ほんまに何故1枚になってるんだ…?

 

  • D期

現在のスタンダードのカード。超トリガーはほぼ全てのデッキに採用される。また、超越することが多いため、四精織り成す清浄の盾も採用されることが多い。

使い方次第でPスタンでも優秀なカードは多い。

f:id:takamayo:20240120184158j:image

超越するとG4な為コールが出来る。ドラエン全体で使える優秀な連パン要員。

 

ざっくりとですがこんな感じです!膨大なカードプールの中から自分好みのデッキを作り上げたり、同じクランでも全く違ったデッキを作れたりする奥深さがPスタンの魅力です!

 

 

Gゾーンについて

次はGゾーンについて!

一言にGゾーンと言っても、超越したりガードに使ったり特別な超越をしたりと、16枚の中に様々な戦略が詰め込まれているのがPスタンの特徴。

ということで、こちらも種類ごとに分けて簡単にまとめてみました!

 

  • Gユニット

ヴァンガードに超越することで強力な能力を使うことが出来るカード。Pスタンでは様々な能力を持ったGユニットが多数存在する。


f:id:takamayo:20240120184342j:image

f:id:takamayo:20240120184411j:image

Vスタしたりスペコしたりパンプしたり連パンしたり。種類も多いので1度カードリストを見てみるのがオススメ

 

  • Gガーディアン

手札から治トリガーを捨てることでGゾーンからガーディアンとしてコール出来るカード。シールド値上昇や相手の盤面への干渉など、多種多様なGガーディアンが存在する。

使用可能な回数が限られている為、どのカードを採用するか、どのタイミングで使うかなどが重要。

f:id:takamayo:20240120184621j:image

盤面干渉と言えばの1枚。

f:id:takamayo:20240120184647j:image

シールド値上昇により1枚で30000シールドに。

上記のはあくまでほんの一部で、他にも手札交換したりヒットされない効果を与えたりと、様々な効果を持ったGガーディアンがある。

 

  • 起動超越

自分のヴァンガードが特定のカードの時、相手のグレードに関係なく特定のGユニットに超越することが出来るカード。また、追加コストを支払うことでイマジナリーギフトを2枚獲得することが可能。

各クランにあるため、使いたいクランの起動超越のユニットと対象のヴァンガードをチェックしてみるのがおすすめ。


f:id:takamayo:20240120184904j:image

f:id:takamayo:20240120184901j:image

例としてロイヤルパラディンから。

 

ヒストリーコレクションにてアップデートされ、能力が追加されたカード。後攻時のG1ライドの際にGゾーンから公開することで、ガーディアンシールド・チケット(20000シールドとして使えるブリッツオーダー)を獲得出来る。また、使うことは少ないが他にも便利な能力が追加されている。

ガーディアンチケット・シールドは心強いガード値になるので、ハーモニクスメサイアは入れておきたいところ。

f:id:takamayo:20240120184957j:image

再録確定しましたね!

 

こんな感じですね!とにかく種類が豊富ですので、16枚に収まるようにどのカードを選ぶか悩むと思いますが、より自分に合ったデッキを作ることが出来る魅力的な要素でもありますので、色んなカードを試してみましょう!

 

 

メインデッキ

続いてメインデッキについて!構築する上でのポイントを簡単にまとめてみました!

 

  • ライドデッキが無い

ライドデッキはDスタンダード特有のシステムな為、Pスタンダードではライドデッキは使うことが出来ません。

つまり、グレード配分が偏ってるとライド事故が起きやすくなったり、効果がV登場時のみのカードを多く入れすぎると腐ってしまうカードが多くなってしまったりする、ということになりますので気をつけましょう。

f:id:takamayo:20240120185101j:image

むらくもぬばたまには「忍」の名を持つユニットが多いため優秀だが、ライド出来ないとバニラとなってしまうリスクも。

 

  • 守護者の種類

全てのカードが使えるので、守護者にも様々な種類があります。

デッキに合わせて使い分けてみましょう!


f:id:takamayo:20240120185303j:image

f:id:takamayo:20240120185306j:image

f:id:takamayo:20240120185312j:image

使い回しの可能なエスラス、デッキ枠を圧迫せず無理なく入れられる引守護者、攻撃に特化出来る☆守護者など、デッキに合わせて相性のいい守護者を選んでみましょう!

 

  • トリガーについて

こちらも守護者同様、様々な効果を持ったトリガーがあります。種類も☆トリガー、前トリガー、引トリガー、治トリガー、超トリガーに加え、先述したように、リアガードをスタンドさせる醒トリガーもあるのが特徴ですね!

また、Pスタンダード専用のトリガーもありますので、カードリストからじっくり選んでみるのがおすすめです!


f:id:takamayo:20240120185725j:image

f:id:takamayo:20240120185741j:image

Pスタンダード専用の☆。互換なので、同能力で全クランに存在する。

f:id:takamayo:20240120185829j:image

醒トリガーはリアガードをスタンドさせるだけでなく、能力が強力なものが多い。

 

  • アップデートされたカード

ヒストリーコレクションにて、一部のカードは能力がアップデートされています。

旧テキストでもアップデート後の能力として使うことが出来るため、ヒストリーコレクションのカードリストから、どのカードがアップデートされているかを確認してみましょう。


f:id:takamayo:20240120190017j:image

f:id:takamayo:20240120190021j:image

例としてロイヤルパラディンよりベレヌス。左がアップデート後の能力が記載されているカード。右はアップデート前の能力が記載されているが、左の能力やシールド値、トリガーのパンプとして使える。

 

  • 使用制限について

Pスタンダードではそこそこの数のカードが制限、もしくは使用禁止となっています。

「おっ、このカード強いじゃん!」「これとこれの組み合わせ強い!」と思ったら制限でした、とかも考えられますので、ファイターズルールから確認、もしくはデッキログでデッキを作ってエラーが出ないかを確認してみてください。

 

 

ゲームスピード

最後はゲームスピードについてです!

現在のPスタンダードでは、基本2超越目以内にゲームが終わることがほとんどです。

ざっくりまとめると

 

  • G3ライドターンに決着をつける爆速デッキ
  • 初回超越で決めるワンショットデッキ
  • 初回超越で準備を整え、超強力な2超越目で勝つデッキ

 

こんな感じのデッキがほとんどです。デッキを組む際のゴールを決める1つの指針として参考にしてみてください!

ただ注意が必要なのが、「意外と早くゲームが終わるんだなぁ」と思われたかもしれませんが、実は時間ギリギリになることが多いということです。

というのも、ターン数自体は少なくても、処理が多かったり思考に時間がかかりがちになったりと、1ターンにかかる時間が長くなることが多いからです。ですので、ある程度慣れてきたら、まずは自分のデッキを早く回せるようになることを意識してみるのもいいと思います!

 

 

まとめ

今回はPスタンを始めるうえでの、事前知識的な部分を簡単にまとめてみました!お役に立てた部分があると幸いです!

さて、今回の記事はここまで。これからもちょくちょく記事を書いていこうと思いますので、ぜひよろしくお願いします!

 

 

 

 

 

おまけ

久々に記事書きすぎてめっちゃ時間かかっちゃいました!申し訳ないです!

他にも書きたい内容のアイディアはあるので、トライレギュが始まるまでに色んな情報を発信していけたらと思います!

それではまた!

【Pスタン】たかマヨのPスタン講座!あなたもPスタン始めてみませんか?【第3部】

f:id:takamayo:20230210210450j:image

ここまで来たらサムネの画像は統一しようってことで、鬼滅を見た事ないのに最後までクソコラ画像を使った人、たかマヨです。

さて、今回で「たかマヨのPスタン講座」シリーズも最終回となります!(4部構成にするって部分はサイレント修正しました。さーせん)

今回は『基本的な戦術の考え方』と、『おまけ』を書いていきます!

あと、少し宣伝もありますので、良かったら読んでいってください!

最終回も頑張って書いていきますので、よろしくお願いします!

それでは早速本文へ!

 

 

第2部→https://takamayo.hatenablog.com/entry/2023/01/28/120123

 

 

【目次】

 

 

 

基本的な戦術の考え方

ここで書いていく内容については、他のレギュレーションと被っている部分もあると思いますが、僕がPスタンでは特に意識することが大切であると思っていることを解説していこうと思います!自分のデッキの場合はどうなのかと当てはめながら考えることで有益になると思うので、あくまでも僕個人の考えではありますが、良かったら読んでいってください!

触れていくのは『走るか溜めるか』『点止め』『G2合戦』の3つについてです!それでは早速いってみましょー!

 

走るか溜めるか

簡単に言うと、ガンガン詰めていくか、しっかり準備を整えるかということですね!使うデッキタイプに寄ってある程度決まる部分です。

僕は、Pスタンは1枚のCBの価値が他レギュレーションよりも大きいと思っているため、ここはかなり大切にしている要素です。

走る場合ですが、『ある程度点を詰めておくことで、かなりゲームを有利に進めることが出来る』『元々走りきるタイプのデッキタイプ』『相手の手札を大量に減らすことができ、結果として相手の動きを妨害することが出来る』などの要素がある場合、走る戦術はとても効果的です。しかし、『走りきるためにはある程度のCBが必要』な場合、展開したリアガードを利用されて点止めされ、自分の動きが出来なくなる場合もあるので注意が必要です。

溜める場合ですが、『CBをある程度使うため、相手にVをアタックさせたい』『手札の質が大切なデッキ』『キルターンが超強力だから、道中に無理をしなくていい』などの要素がある場合に効果的です。ダクイレはこちら側寄りになりますね!ただ、溜めるということは、その分相手のダメトリのチャンスが多くなることにもなります。また、『元から相性が悪くてかなり不利』な対面に対して、自分の動きを通す為に溜めても、寧ろ相手に余裕を持たせることになる為、敢えて走りに行った方がいいこともあります。

そしてこの考えの時に1番してはいけないのは、中途半端です。中途半端に走る、溜めるはゲームのプランが決まらないだけでなく、相手にガードするタイミングを選ばれて利用されてしまうことになります。

 

点止め

上記の『走るか溜めるか』と似た内容ですが、ここもかなり重要な戦術です。

上記したように、特にPスタンは、1枚のCBが使えるか使えないかが大事になる場合が多く、1枚のCBの価値がかなり大きいレギュレーションだと思っています。

ただし、無闇に点止めをすればいいのかと言えばそうではなく、例えば走りきるデッキの場合は『決めきれなかったら負け』くらいの勢いでアタックする方が強いこともありますし、そもそも相手がCBを幾つ使うのかを知っていれば、必要分与えない範囲でアドを稼ぐアタックも出来ます。ここは経験の話になってくるので、実際に見たり対面してみないといけない部分になりますね。

あと、これは完全に個人的な考えなんですが、ヒールガーディアンで1点は作れることから、逆に1点までなら与えても大丈夫だと思ってアタックすることが多いです。ある程度対面は選びますけどねー。(その1点で後悔することももちろんありますよ。楽しい)

 

G2合戦

これはPスタンダード以外では中々ない戦術だと思います。この戦術のほとんどの目的が『初回超越を貰うため』ですね!他には『睨み合いのライドスキップ』『デッキ的には初回超越渡しても問題ないけど、手札のガード値が悪すぎて負ける』場合などにも選択肢として入ります。『睨み合いのライドスキップ』というのは、お互いに「パーツが揃えばorもう少し点を貰えれば勝てるからここはエンド!」をしているような感じですね。例えばダクイレミラーをやると結構あります。

『初回超越を貰うため』にライドスキップをお互いが繰り返した場合、当然G2以下のカードで出来ることが強いデッキの方が有利になり、ターンを重ねるほど差は広がっていくので、自分が不利だと感じた場合はさっさとG3に乗ってしまうことも大切です。

 

 

以上、簡単にではありますが僕が特に意識している要素について書きました!

どれか1つを意識するのではなく、全ての要素を自分・相手のデッキに合わせて考えることで、相手の最大値を出させないプレイングと、自分の最大値を発揮するプレイングが出来るようになっていきます。ここは本当に経験が物を言う部分ですので、出来れば色んなデッキとファイトをしていきましょう!

 

 

 

 

おまけ

第1部から、結構経験が大事と書いてきてますが、具体的にどうして?というのを、分かりやすく1つ紹介させていただきます!

ファイト内容は教科書ダクイレvsリンクジョーカー

リンクジョーカー側はVがG3でダメージは表が1点、リアガードは埋まっておりGBはまだ解放されてない状態です。

一方ダクイレ側は下図の盤面。

f:id:takamayo:20230210225013j:image

ソウルは13枚、ダメージは4枚表、コンボのために必要なカードも全てソウルにある状態。

やった!これは強い!早速リアガードからアタックだー!

…と、これをしてしまうと、最悪このターンデスアンカーが使えなくなります。

どういうことかと言いますと、リンクジョーカー側にヒールトリガーが2枚あった場合、下記の動きをされてしまいます。

まずリアガードのアタックにGガーディアン(何でも可)を使われます。その後、次のアタックに終焉に灯る闇 ラクスカリーナを使われ、こちらの後列3枚を呪縛され、デスアンカーのコストが払えなくなる、という可能性が考えられます。

f:id:takamayo:20230210225932j:image

ですので、この場合だと、アタック順はデスアンカーからが1番安全であると言えます。

デスアンカーからの場合、相手はそのタイミングではGBを作る手段が無いため、ラクスカリーナは使うことが出来ません。せいぜい宇宙の大輪 コスモリーでこちらの後列1枚を呪縛してくるくらいなので、デスアンカー→バロウマグネスに繋ぐ動きは出来ます。

f:id:takamayo:20230210230243j:image

 

と、分かりやすい例を1つ紹介しましたが、このように、相手のカードを知っているかどうかで、アタック順を判断し、こちらを詰ませないように動くことが出来るようになります。こういうことが本当に沢山あるので、僕はPスタンは経験がとても大切!と思っています!

点止めなどもそうですが、『何点渡したらダメだった』とか、逆に『点止め全く刺さらないじゃん!』みたいな、ファイトして初めて分かることってめちゃくちゃ多いです。その経験を、今までの記事の内容に照らし合わせて、「初回超越で決めてくるタイプか…。じゃあ今度はG2合戦に持ち込んでみよう」「コンボが強いデッキかな?じゃあ走ってパーツをガードに使わせてみよう」みたいに、経験を得ていく上での知識になれば幸いです。

 

…え?ファイト出来る相手がいないですって?安心してくださいよ!

その為の宣伝です!!というわけで宣伝ドゾー

 

 

 

 

宣伝

ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました!

さて、ここまで読んでくださった皆様、Pスタンに興味が出てきてませんか?出てきてますよね?そう、出てきてるんですよ!(パクリネタ)

そんな方に、駿河Pスタ交流会』をオススメ!

こちらですが、僕、たかマヨが主催しているファンサークルです!discordでのファイプが主な活動となっており、現在メンバーは40人超えとなっています!

初心者の方ももちろん大歓迎です!デッキ相談雑談といったチャンネルもありますので、有識者から知識を得られるきっかけに持ってこいです!

また、コロナ禍の緩和次第では、リアルイベントも開催予定です!CSのようなガチガチのイベントではなく、交流会形式のイベントを企画しています!

僕か駿河Pスタ交流会のアカウントにDMをくだされば、詳細をお送りしますので、興味のある方、是非よろしくお願いします!

たかマヨ→@VG_takamayo

駿河Pスタ交流会→@VG_suruga

 

 

さて、今回の記事はここまで…の前に!伝え忘れていたことが!

なんか色々書いてきましたが、何よりも大切なのはやっぱり楽しむこと!好きなユニットを活かしたいからこのデッキを組みたい!とかって本当に素敵で、なおかつPスタンの最高に楽しい所でもあります!なのでまずは難しいことを考えずに、とりあえずPスタンを遊んでみるのもいいかもしれませんね!

それでは、ここまでお付き合いいただき本当にありがとうございました!何か質問などありましたら、質問箱をやっているので気軽に聞いてもらって大丈夫ですよー!

次回からはまたデッキ紹介や雑談記事などを、ゆったり書いていきますので、良ければよろしくお願いしますm(_ _)m

それではまた!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(真の)おまけ

いや言語化難し過ぎない!?

なんか書きたいこと沢山あったけど、結局ごちゃごちゃしちゃって簡単な所しか書けなかったよ!?

正直第1部2部で纏まってたから、3部は蛇足だったかなーとか思ってたり。文章力をもっと身につけなきゃなぁ…。

でも楽しかった!至らぬ部分は、その、趣味だからってことで許してください!

あと、本当にあくまでも僕個人の考え方を書いてきただけなので、もっと強い方のブログとか、身近の経験者の話を聞いてみるのもいいと思います!

という保身を最後に置いて、このシリーズは終わりです!w

 

おわり

【Pスタン】たかマヨのPスタン講座!あなたもPスタン始めてみませんか?【第2部】

f:id:takamayo:20230128010131j:image

サムネの画像を前回とは違うものにしようと思ったけど、結局いい画像が思い付かずにそのまま使った人、たかマヨです。

さて、今回もPスタン初心者の方へ向けた記事を書いていきます!今回は『どういった要素が評価されているのか』について書いていきます!

また、具体的にどういった事なのかより分かり易くするために、教科書代わりのデッキレシピも用意したので、簡単に照らし合わせながら説明していきます!ちなみに今回紹介するレシピですが、次回も使っていきます。

それでは早速本文へ!

 

第1部→https://takamayo.hatenablog.com/entry/2023/01/21/103747

 

 

【目次】

 

 

 

 

解説に使うデッキレシピ

今回解説に使うデッキなのですが、後に解説する項目を分かり易くしつつ、なおかつしっかりと強いデッキを選んできました!少しレシピは違いますが、僕も愛用しているデッキです!

そのデッキがこちら!

f:id:takamayo:20230124220641j:image

デッキ名 「教科書ダクイレ」 |DECK LOG(デッキログ) https://decklog.bushiroad.com/view/2YPFG

ダークイレギュラーズです!

前回の記事で書いた通り、G3ライドターンで勝負を決めるタイプのデッキですが、ただのワンショットデッキと言うには勿体ないほど奥が深く、Pスタンを学ぶにも勝ちを狙うにもとてもいいデッキです!

細かいことは後で解説していくので、まずはどんなデッキなのかを紹介していきます!

 

デッキコンセプト


f:id:takamayo:20230124222223j:image

f:id:takamayo:20230124222226j:image

f:id:takamayo:20230124222441j:image

f:id:takamayo:20230124222229j:image

基本的には上記のカードを使い、連続攻撃を仕掛けて勝ちを狙いに行くデッキです。エニグマティック・アサシンの効果がやや分かりにくいかもしれないので簡単に説明すると、『バトルフェイズ中、アタック出来る状態のユニットがいる時にソウルからコールすることが出来る』という効果です。

 

簡単な動きの説明

ノーライフキング デスアンカーにライドし、盤面を全て埋めます。

f:id:takamayo:20230125235633j:image

 

R→Vの順にアタック後、ノーライフキング デスアンカーのスキルを使用、ソウルから再びノーライフキング デスアンカーへライド。

f:id:takamayo:20230125235759j:image

 

ソウルからエニグマティック・アサシンをコール

f:id:takamayo:20230125235908j:image

 

エニグマティック・アサシンでアタック後、愛着のサキュバスのアタック時効果を使い、エニグマティック・アサシンをソウルに入れカウンターチャージ。

f:id:takamayo:20230126000112j:image

 

再びソウルからエニグマティック・アサシンをコールし、ノーライフキング デスアンカーのスキルを発動可能の状態に。

f:id:takamayo:20230126000245j:image

 

2回目のノーライフキング デスアンカーの後は重力の支配者 バロウマグネスにライド。

f:id:takamayo:20230126000423j:image

 

重力の支配者 バロウマグネスのアタック時効果を使用。ここのコールは状況に応じて変えれますが、今回はエッジ・イン・ザ・ダークネスのカウンターチャージとホープ・オン・ダンプのガード制限を使用するためにこの2体をコール。

f:id:takamayo:20230126000834j:image

 

Vのバトル終了時、相手がG3以上なら、更にGゾーンから終極の深冥王 ヴォルファルクスへ超越!ヴァンガードが計4回アタックの必殺のコンボです!

f:id:takamayo:20230126001510j:image

 

上記の動きはダメージが2点あれば出来る動きで、3点以上の場合はその分カウンターチャージを行わなくて良くなるのでより動き易くなります。また、1点しかない場合でも、1回目のノーライフキング デスアンカーの後に直接重力の支配者 バロウマグネスに乗ってもかなり強いです!

 

 

 

 

どういった要素が評価されているか

さて、いよいよ本題へと入っていきましょう!

この項目では、『どういった要素が評価されているのか』、言い換えればどういう要素があるデッキが現在強いとされているのかを簡単に説明しつつ、具体的にはどういう事なのか、教科書ダクイレに当てはめていこうと思います!

今回この話をするのに、みくに(@SSSS_mii_0622)さんの環境についての記事の内容を使わせていただきました!(許可はいただきました)

みくにさんの記事はコチラから!→https://vg392.hatenablog.com/entry/2023/01/18/145341

 

解説していくのはこの部分。早速いってみましょー!

f:id:takamayo:20230126003522j:image

 

1.先攻でG3ライドしたターンの強さ

Pスタンの基本戦術として超越がある為、先攻で素直にG3にライドするということは、言い換えれば相手に先に強力なGユニットを使う権利を渡すことになります。

しかし、先3で強い動きが出来る場合、相手に初回超越をさせる前にゲームに勝つ、もしくは相手の初回超越で本来の動きが出来なくなるほどの致命傷を与えることが出来る為、かなりゲームに有利になることが出来ます。

ダクイレはまさにここが売りのデッキと言えますね!先3の場合は終極の深冥王 ヴォルファルクスまでは使えませんが、重力の支配者 バロウマグネスまでの動きでも十分過ぎるほど強く、そのままゲームエンドなんてこともよくあります!

 

2.初回超越の強さ

現在のPスタンにおいてかなり重要な要素です。理想はこのタイミングでの勝利、少なくとも大量のリソース稼ぎが大切になってきます。

というのも、現在のPスタンは基本3超越目まで繋がるゲームが少なく、初回超越でゲームの流れが決まる場合が多いからです。

ダクイレはここは結構弱い所になります。素直に超越した際に初回超越から使える強力なGユニットがいないからですね。ただ、デッキコンセプト的に『素直に超越をして勝つ』というデッキでは無いため、あまり気にならない部分でもあります。

 

3.2超越目以降の強さ

ほとんどの場合、勝負を仕掛けるタイミングです。『お互いに治や超トリガーでゲームが伸びた』『自分もしくは相手がキルターンまで耐えるタイプで、ロングゲームになった』などの場合は3超越目まで繋がる場合があります。

2超越目からは『決めれるか耐えられるか』の勝負になってくることが多い為、強力なガード制限強力な連続攻撃などの要素が重要となります。

 

4.G3へスペリオルライドするギミックの有無

これはそもそも出来るデッキと出来ないデッキが分かれる部分ですね。(一応全クランでスペリオルライドは出来ますが、あまり実用的では無いため今回は省きます。気になる方はクラウドエレメンタル モワークで調べてみてください)

前回紹介したスペライギミック搭載タイプが対象となる部分であり、先攻を取った時の爆発力はこのデッキタイプならではの強みです。

 

5.退化(G3→G2へのスペリオルライド)ギミックの有無

これも出来るデッキと出来ないデッキが分かれる部分になります。

このギミックの強みは、ギフトの獲得などをしつつ相手に初回超越を譲らないという動きが出来るという所にあります。

ダクイレの場合、ノーライフキング デスアンカーから金翼の呪姫 ローディアへ退化することにより、最低でもパワー22000の状態でターンを返すことが出来ます!

ただこの退化ギミック、使いこなすには難しいという側面もある為、もう少し深掘りしていきます。ダクイレに関わらず、退化ギミックがあるデッキには共通している部分が多いです。

・そもそも使う必要がある状況か

特にダクイレの場合、簡単な動きの説明でも触れた通り、CB1でもかなり強い動きが出来る為、そもそも退化せずに強力なG3へ繋いだ方が強いという場合が多々あり、相手の盤面や自分の盤面に応じて使い分ける必要があります。

また、対面がこちらのグレードに関係なく動けるデッキの場合、リスクの方が目立つようになる場合もあります。

・次ターンのライド先の確保

一度G2へ戻るため、次のターンには再びG3にライドする必要があります。雑に使うとGアシストしなきゃいけなくなるよ、という事です。

・ヒールガーディアンが使えなくなる

僕的にはここが1番のリスクかなーと思います。金翼の呪姫 ローディアは特殊な例ですが、基本G2に戻ると言うことはVのパワーを下げることになるため、守りが薄くなります。しかし、一度G3へライドしているためヒールガーディアンのガード時能力は使えなくなり、より守りが薄くなります。

こういったリスクもありますが、上手く使いこなせるようになればかなり強力な戦術となります。ここはとにかく経験あるのみ!ですね!

 

6.Gユニットの強さ

7.Gガーディアンの強さ

めちゃくちゃ大事な要素です!!

そもそもPスタンというのがGゾーンを使用するレギュレーションである為、この2つはかなり大切です。

強いGユニットがいるか=強いデッキかどうかと言ってしまっても過言ではないですし、強いGガーディアンがいるか=守りは堅いかと言っても過言ではありません。

ただこの『強さ』の基準も様々で、もちろん『単体で強い』ユニットもいれば、『デッキとのシナジーで強くなる』ユニットもいます。

とはいえ、ここだけで全てが決まる訳ではないのがPスタンの面白い所ですね!ダクイレは相手がこの強みを発揮する前に自分の強みを発揮出来ますし、相手を知っていれば強いユニットの最大値を出させないようにすることも出来ます。

 

8.リアガードの強さ

ここも6.Gユニットの強さと同じく、『単体で強い』ユニットや『デッキとのシナジーで強くなる』ユニットがいます。

また、リアガードの場合はこの2つに加え、強力なヴァンガードの能力を使うための『準備のしやすさ』もかなり重要になってきます。

 

こんな感じですね!もちろん人によって考え方に違いがあったり、他に重要視してる要素があったりすると思いますが、基本でありながら重要な要素を分かりやすくまとめられていると思い、記事の内容を一部お借りして解説させていただきました!

自分のデッキはどの要素が優れていてどの要素が足りないのかを知ることで、長所と短所を分析しやすくなり、戦術を練りやすくなります。また、デッキを組む上でも役に立つ部分なので、ぜひ覚えていってください!

 

 

 

 

次回の記事について

今回は『教科書代わりのデッキ紹介』『どういった要素が評価されているのか』と、主にデッキに関わる内容でした。

次回の記事では、『基本的な戦術の考え方』、つまりゲーム中に考えることについて書いていこうと思います!今回の教科書ダクイレを具体例として、詳しく、かつ分かりやすく書いていけるように頑張ります!

 

さて、今回の記事はここまで。次回も読みに来ていただけると大変嬉しいです!ぜひよろしくお願いします!

それではまた!

 

 

第3部→https://takamayo.hatenablog.com/entry/2023/02/11/001721

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

前回の記事なんですが、非常に多くの方に読んでいただけて本当に嬉しいです!ありがとうございます!!

『たかマヨのPスタン講座』シリーズ、全ての記事に役に立つ内容を全力でぶっ込んでいきますので、楽しんで貰えると嬉しいです!

 

終わり

【Pスタン】たかマヨのPスタン講座!あなたもPスタン始めてみませんか?【第1部】

f:id:takamayo:20230120232503j:image

今回は「閲覧ありがとうございます!」みたいな挨拶にしようかなと思ったけど、結局いつも通りの感じでいこーってなった人、たかマヨです。

さて、今回はいつものデッキ紹介とは異なり、「これからPスタンやってみよう!」「Pスタン始めてみたけど難しい」というような、『Pスタン初心者』の方へ向けた記事を書いていきます。少しでも役に立てるように、張り切っていきますよー!

とりあえず実戦的な内容は次回からにしておいて、今回は今のPスタンのことや、今後の記事はどういった内容にするのか等を書いていきます!

それでは早速本文へ!

 

【目次】

 

 

 

 

はじめに

さて、早速色々と書いていこうと思いますが、大前提として1つ、先にお伝えしておくことがあります。それは…

この記事を読めば大会でブイブイ出来るぜ!

という記事ではありません!!

ということです。

Pスタンは全てのカードを使うことが出来るため、非常に多くのデッキがあり、その分複雑なレギュレーションです。始めて直ぐに前線レベル!というのは多分無理です。

僕はPスタンは経験が大事だと考えており、特に負けから学ぶことの価値がとても大きいと思っています。Pスタンを初期からやっている僕でも、知らないデッキには負けて学んでいます。

ですので、初めのうちは沢山負けると思います。でも、ある程度Pスタンのポイントを知っておくことで、その負けを効率良く経験値に変えていけます。勿論、勝った時も同様に、何故勝てたのかを考える上で役に立ちます。

要するに、僕がお伝え出来るのはあくまでも『チュートリアル』まで。基本中の基本ですが、とても大切だと思うことを書いていきますので、お付き合いいただけると嬉しいです。

あ、あと結構長くなります。多分第3部まで書きます。お付き合いいただけると嬉しいです、マジで。

 

 

 

今のPスタンってどんな感じ?

皆さん、Pスタンについてはどのようなイメージをお持ちでしょうか?

「魔境なんでしょ?」「1点でも与えると負けるって聞いたような…」「ヤバいコンボを食らって興奮する人がいるらしい」

こんな感じのイメージを持ってる方、多いのではないでしょうか?あ、ちなみに最後のは僕ですね。初見のコンボとか食らうと、芸術点の高さに興奮します。

と、少し脱線しましたが、安心してください。

不健全レベルでヤバかったデッキは大体規制されました

今でも1点あれば動くデッキ、点を貰ってなくても動くやべぇデッキは確かに一部存在しますが、かと言って、そういうデッキしか環境にいないわけではありません。

てなわけで、今のPスタンはどんなデッキタイプがあるのか、簡単に紹介していこうと思います!デッキに寄ってはサブプランに複数のタイプを内蔵しているものもありますので、あくまでも参考までに、という感じです。

※デッキタイプの紹介で、環境にいるかは関係してません

 

G3ライドターンで勝負を決めるタイプ


f:id:takamayo:20230120213923j:image

f:id:takamayo:20230120213926j:image

一部のやべぇタイプです。
安心してくださいとか言いましたがごめんなさい、このタイプはかなり理不尽を押し付けてきます。

優れている点として、『最速5、6ターン目で勝負を決めれるデッキになっている』ことです。マイナスの点としては、『超越合戦が苦手』『パーツの要求値がそこそこ高い』という点が挙げられます。

 

初回超越が超超強力タイプ


f:id:takamayo:20230120215608j:image

f:id:takamayo:20230120215611j:image

1度の超越で勝負を決められるデッキタイプです。G3ライドターンで勝負を決めるタイプとの差別としては、こちらの方がコンボに必要なパーツが少なく決まりやすいという点があります。

優れている点として、『初回超越で勝負を決めれるデッキになっている』ことです。マイナスの点としては、『初回超越にリソースをほぼ使うため、耐えられると脆い』という点が挙げられます。

 

基本同じことをして詰めていくタイプ


f:id:takamayo:20230120222424j:image

f:id:takamayo:20230120222427j:image

細かい部分に差はありますが、基本的に同じ動きをしていくデッキです。同じGユニットを使い続けるだとか、超越+FULLBRONTOをし続けるみたいな感じです。

優れている点として、『安定しやすく細かい部分で臨機応変が出来る』ことです。マイナスの点としては、『相手にも動きが読まれ易い』という点が挙げられます。

 

スペライギミック搭載タイプ


f:id:takamayo:20230120235037j:image

f:id:takamayo:20230120235040j:image

先攻を取った際にスペリオルライドをすることで、1ターン早く超越を行うギミックを搭載したデッキタイプです。早く超越出来るのはかなり強力です。

優れている点として、『相手がG2の時に超越をすることができ、強力なGユニットを1ターン早く使える』ことです。マイナスの点としては、『後攻だとスペライに使うカードが腐ってしまう』という点が挙げられます。

 

キルターンまで耐えるタイプ


f:id:takamayo:20230120233656j:image

f:id:takamayo:20230120233659j:image

基本2超越以上のターンに重点を置いているデッキタイプです。ロングゲームに持ち込む必要があり、比較的玄人向けのデッキタイプでもあります。

優れている点として、『決まればほぼ防ぐ手段がなく確実な勝利を狙える』ことです。マイナスの点としては、『早すぎるデッキタイプに対しては何も出来ずに負けることがある』点です。

 

ざっくりとですが、こんな感じのデッキタイプが多い印象ですね!先述したように、複数のタイプを持つデッキもあるため、あくまでも参考として、です!意外と結構あると思いませんか?

どのデッキタイプが最強!みたいなのはなく、しっかりと一長一短な部分があり、『自分のデッキの長所を最大限活かすプレイング』『相手の弱い所を見極めたり、最大値を出させたりしないプレイング』が出来るかどうかがとても大切になってきます。この部分の考え方については次回から触れていきますよ!

 

 

 

次回からはどんな内容になるの?

今回は簡単に、現代Pスタンについて書きましたが、次回からはいよいよ実戦的な内容について書いていきます!

具体的には、『どういった要素が評価されているのか』『基本的な戦術の考え方』といった内容を、なるべく分かりやすく、かつ詳しく解説していけたらなー、と。

もちろん、考え方は人に寄って違いはあると思いますので、あくまでも1人の例としてですが、僕はかなり大切にしている部分の内容を書いていきます。特に初心者の方には知ってもらうことで、より楽しく、よりコツを掴みやすくなると思います!

 

更に!次回はなんと、

教科書代わりのデッキレシピも用意してあります!

『教科書代わり』とありますが、大会で使おうか悩んだくらいに強く、その上で勉強していくのに丁度いいと思ったデッキにしてあります!ぜひお楽しみに!!

 

さて、今回の記事はここまで。少しでも多くの方に興味を持っていただけたのなら幸いです!

それではまた!

 

第2部→https://takamayo.hatenablog.com/entry/2023/01/28/120123

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

実はめっちゃプレッシャー感じてた!!

かるーい気持ちで「Pスタンの記事書きまーす」ってツイートしたら、結構FF外の方からいいね貰ったり、更にはフォローしてくれた方も居たりして、いやー、これはなるべく早くに1本目出さなきゃなー、なんてちょっと焦ってました。あ、自分が勝手に焦っただけですので!いいねとかフォローめちゃくちゃ嬉しかったですよ!

次回の投稿目標は来週中です!何とか間に合わせるようにするので、次回もよろしくお願いします!

 

おわり

【Pスタン】しっかり耐えてしっかり決めろ!Pスタンビグべデッキ紹介!

気付いたら前回の記事から2ヶ月経ってて、せっかく覚えた目次の作り方を忘れた人、たかマヨです。(メモしておいて良かった)

さて、今回の記事は『Pスタンビグベ』について。採用理由・採用候補・動かし方を紹介させていただきます。

それでは早速本文へ!

【目次】

 

 

 

 

デッキレシピ

-Gゾーン-

f:id:takamayo:20220729174052j:image

-メインデッキ-

f:id:takamayo:20220729174111j:image

デッキログ→デッキ名 「Pグレネ」 |DECK LOG(デッキログ) https://decklog.bushiroad.com/view/5MMPA

 

 

 

 

採用理由

-Gゾーン:Gユニット-

  • バラウール×1

初回超越時に手札が悪い・手札が少ない時に超越し、手札を増やしに行くか、フィニッシュルートまで持って行けなかった際のゴリ押しとして使います。

退却に寄る手札交換をしたい時にはカラドリウスの方がノーコストでコスパが良い為、2回バラウールを使うことがほぼ無くなった為1枚の採用にしました。

 

基本的には初回超越で勝ちを狙いに行く時に使います。理想は仰天ビグベライノスラベル·パンゴリンが揃っている状況で、いけそうならやる感じです。しかし、波紋抹消者など、下手に決め損ねると取り返しがつかない対面もおり、リスクはやや大きいです。あとは先述した通り、初回超越時に手札交換をしたい時に使います。バラウールよりもソウルを1枚節約出来る点がかなり便利です。

初回で手札を整え、2回にフルパワーのカラドリウスをする事もあるので2枚採用。

 

  • マーナガルム・アウルム×1

基本表にする用のコストです。たまに治トリガーをドライブで狙いたい時にお祈りで超越する事もあります。Gゾーンからのスキルはかなり強力で使うことは多いですが、2回同時に使いたいということはあまり無かった為、1枚の採用。

 

  • フェルゲニーシュ×1

山札を掘るのに最も適したカードです。GB3が正直キツイですが、使えればほぼ確実にキルターンへの準備が完了するのでかなり強いです。

フェルゲニーシュを使って準備する場合、最低でも相手の超越を2回耐える必要がある為、耐える事が出来るようにゲームをコントロールする必要があります。

 

  • チピトカーム×1

1番確実で強いフィニッシュルートを作れます。ざっと説明すると、山札を減らしてからチピトカームの山札に戻すスキルでドライブチェックの内容を☆☆超に確定させるフィニッシュルートです。

詳しくは後述する、動かし方をご覧ください!

 

  • キルティムカ×1

チピトカーム同様、山札を固定するルートで使います。こちらは超トリガーがドロップにあって、かつイレーニアで超トリガーを蘇生出来ないパターン、もしくはチピトカームしたくても☆の枚数が少ない時に超越します。他に使うタイミングがないので1枚の採用。

 

  • ゾーア×1

Gガーディアンの強化によりかなり使いにくくなりましたが、パーツさえ揃えばワンチャンがある為採用。

 

  • シブリーズ×1

相手にスキップされたあとの後手3がめちゃくちゃ弱いので少しでもマシにする為に採用。

 

 

-Gゾーン:Gガーディアン-

  • アルミラージ×1

今までは対なるかみ用に採用してましたが、最近は対波紋にも活躍してくれるようになりました。アルミラージホノリーを出せば抵抗を付与した状態のホノリーを相手ターン中に出せる為、点止めを意識しておくと、連パンデッキに対しての回答にする事が出来ます。

 

  • セブケトアヴィル×1

イザベル軸とは違いランダム要素になりますが、効果は優秀な為1枚採用。対ディメポの際にはトリガーが落ちることを祈りましょう。出来れば1枚増やしたいです。

 

  • アルジロー×2

ノーコストで25kシールドを出せる点、リアガードを退却させることでドローへと変換することが出来る点が非常に優秀です。自分的にはセブケトアヴィルよりも優先したかった為、こちらを2枚採用。

 

  • スパングルド×3

グレネのぶっ壊れGGです。2枚だと山札を掘り切れないことがある為3枚の採用。3枚採用の強さを知るともう2枚には戻せなくなってしまいました。

 

 

-メインデッキ-

[G3]

  • 名物博士 ビッグベリー(以下ビグベと略)×4

メインV。環境がかなり早くなってきているので、ビグベでどんどんドローしていかないと厳しいかなと感じています。乗れないとかなり辛くなるのでフル投入。

 

  • 仰天博士 ビッグベリー(以下仰天ビグベと略)×4

連パン要因です。ほぼライノスを起こす為の専用カードです。みけさぶろーでサーチ出来ますが、キルターンに3枚欲しい為フル投入。

 

  • ライノス×2

このデッキのフィニッシャー。キルターンにないとほぼプラン崩壊します。本当は3枚入れたいですが、みけさぶろーで確定サーチ出来る点、枠の都合上から、ダメ落ちケア含めて2枚採用。

 

  • エイクスレイラ×4

G3治です。みけさぶろーから確定サーチ出来るのが優秀過ぎます。GGを使えれば使えるほど有利になるので、サーチ出来るG3治のみを採用。

 

[G2]

  • コンパス・ライオン(以下コンパスと略)×4

単騎13kのG2という点がかなり優秀で、序盤が耐えやすくなります。また、エンド時に退却させる効果も持っているので、みけさぶろーとの相性もいいです。優先してライドしたい為4枚採用。

 

  • イレーニア×3

G1に使い回したいカードが多く、ドロップからコール出来る点がかなり優秀な為採用。また、チピトカームのルートの際、ドロップに超トリガーがあってもイレーニアで蘇生させることで山札に戻せる点も優秀です。

 

  • レッサー・ライター(以下ライターと略)×2

主になるかみ対策のカードですが、最近はGGでユニットの☆を下げたりしてくる事もあるので、どの対面にもあると安心出来るカードです。ダメ落ちケアで2枚採用。

 

[G1]

ビグベ専用の守護者です。一応Vがビグベ名称でなくてもヒットされないスキルは使えます。

CCと1ドローがかなり優秀で、小回りが効きます。本当は1枚を清浄の盾(守護者オーダー)にしたかったですが、使用感を確かめられる時間が無かった為、構築を変えずにリベリーをフル投入しました。

 

  • みけさぶろー×4

ぶっ壊れカードです。あればある程強いのでフル投入。

 

  • モノキュラス×2

ゾーアプランも採用しているため採用。たまに抽選効果で山札の枚数調整をしますが、ゾーアを抜いたら一緒に抜けます。ダメ落ちケアで2枚採用。

 

  • ラベル・パンゴリン(以下パンゴリンと略)×2

優秀なコスト回復要因です。使ったりドロップにあってもイレーニアで使い回せる為2枚の採用。

 

  • ホノリー×2

基本的に対波紋カードですが、連パンしてくるデッキには基本刺さります。相手のバトルフェイズ中にアルミラージを使って手札から直接コールするか、手札に無くてもイレーニアでドロップから呼べるので2枚でも安定します。

 

 

 

 

採用候補

[G3]

      • テスター・フォックス

f:id:takamayo:20220730002932j:image

山札にカードを戻す効果がかなり優秀です。トリガー2枚を戻したり、ライノス仰天ビグベなど、イレーニアでは蘇生出来ないカードを山札に戻すことで下振れに寄る詰みを解決出来ます。

 

[G2]

      • ブラシャー・インコ

f:id:takamayo:20220730003526j:image

G3に優秀なカードが多い為、みけさぶろー以外にもサーチ手段があると動きやすくなります。

 

      • リサーチャー・フォックス

f:id:takamayo:20220730003729j:image

テスター·フォックスを採用した際に入れたいカードです。テスター·フォックスで1ドロー出来るようになったり、盤面増やしたり、Vと同名サーチなど、アドの取り方の幅が広がります。

 

[G1]

      • ミニベリー

f:id:takamayo:20220730004154j:image

ゾーアルートを採用しない場合、モノキュラスの代わりに採用したいカードです。

 

      • 清浄の盾

f:id:takamayo:20220730004403j:image

リベリーの項目でも書いた通り、今回は使用感を確かめられなかったので採用しなかったですが、相手のワンショットを止めれるカードなので必須になると思います。

 

 

 

 

動かし方

[超越まで]

基本的にはチピトカームに寄る山札固定を目指すので、パーツを集めつつ、スパングルドフェルゲニーシュで山札を減らします。

相手のデッキが最大値を出せないように立ち回り、こちらの最大値を出せるようにゲームを進めて行きます。(ここは相手のデッキに寄って動きを変えないといけないため、練習して知識を沢山つけておきましょう!)

 

[フィニッシュルート]

前回のイザベル軸の解説から、ほぼコピペで失礼しますm(_ _)m

超トリガーをブレスファボールにする場合は、前回のイザベル軸の解説記事をご覧ください!

 

揃えるカード:ライノス、仰天ビグベ、ラベル・パンゴリン、レッサー・ライター(焼き対面時)

説明:初回超越のタイミングからフィニッシュに持っていけるルートです。初回超越で仕留め切れなくても、2超越目でも同じことをすることもあります。

盤面と動き:アクセルサークルにライノスをコール、残りの前列に仰天ビグベをコールします。

カラドリウスの起動効果を使用、ライノスが達成20000をクリアし、+4000とガード制限が入ります。また、ちょうどパワー30000になる為、カラドリウスのアタック時スキルで起こせるようになり、3枚同時コールのガード制限も付与出来ます。このガード制限が凄いことになったライノスで連続攻撃をして勝利を狙います。

ライノスにラベル・パンゴリンのスキルを付与することで、ライノスがアタックし終わった後にCB1が用意されるようになるので、カラドリウスや仰天ビグベに必要なCBを確実に用意出来るため、ダメージにカードが1枚あれば最大限の動きが出来ます。焼き対面の時はレッサー・ライターで抵抗を付与しましょう!

上記では仰天ビグベを前列にと書きましたが、ブーストするユニットにカラドリウスのパンプを振ることで、次ターンの仰天ビグベを残す方がオススメです。

 

  • チピトカームでのフィニッシュルート

揃えるカード:ライノス、仰天ビグベ、ラベル・パンゴリン、レッサー・ライター(焼き対面時)、☆×2枚、オルバリア

説明:チピトカームのスキルで山札を固定し、☆☆億を乗せたライノスに寄る連続攻撃をするルートです。

盤面と動き:スパングルド等を使って山札を減らしておきます。理想は相手のターン終了時に山札が3枚で、スタンド&ドロー、ライド、アクセルII獲得で山札が1枚になる状況です。また、この1枚もラベル・パンゴリン等を使ってずらせるようにします。

盤面やラベル・パンゴリンの効果をライノスに与える所まではカラドリウスのルートと同じです。

手札から☆とオルバリアを上書きコールし続け、ドライブチェックで☆×2と億を捲れるように山札を固定します。注意点として、Vの後にライノスがアタックする際、残りの山札が2枚以上になるようにしておく必要があります。残り1枚になってしまうと、ライノスがアタックし終わった後にSC1が入ってしまうためLOしてしまいます。

あとは億と☆を乗せたライノスで連パンします。

仰天ビグベがアタックする時には、チピトカームのパンプ効果を与えます。こうすることに寄り、アタック終了後に退却→チピトカーム効果で山札の下に戻るので、山切れを防ぐことが出来ます。

流石に億が乗ったライノスが4~5回殴ればほぼ勝てます!

 

 

 

 

感想・まとめ

波紋が回ってしまうとほぼ負けなので対策としてホノリーを採用しましたが、他のデッキに対しても有効であることが多く、かなり守りやすくなりました!フィニッシュルートも今までと同じように出来るのも強いです!

グレネは本当に出来ることが多いので、環境に合わせて構築を変えていくのも楽しみの1つだと思います!

さて、今回の記事はここまで。構築を工夫すれば自分のペースで戦えるグレネ、めちゃくちゃ楽しいので気になって貰えれば嬉しいです!

それではまた!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

いや、分かってますよ、ハイ。なんでCS出てない奴がCS当日に記事を投稿してるんだと。自分でもタイミング悪くね?って思ってますもん。

いやー、本当は前日に上げたかったんですけどね?久々に書く記事なのに加えて、機能の使い方を思い出したり、画像作ったりしてるとどうしても時間が掛かりましてですね、結果まるでCSで使ったかのようなタイミングになってしまった訳です、すみません。

それでも色んな対面に勝てるように調整したデッキを紹介したかったんですよ!!可愛い我が子を他の人に見せたいみたいな感覚ですよ!子供いないからわかんないけど!

…はい、ということでして。自分はCSには参加しておりません。ややこしいタイミングでの投稿、申し訳ございませんでしたm(_ _)m

 

終わり

【Pスタン】新規追加で攻防共に超強化!Pスタンイザベルデッキ紹介!

18記事目にしてようやく目次の作り方を知った人、たかマヨです。今回から目次がありますので、少し読みやすくなると思います!

さて、今回の記事は『Pスタンイザベル』について。デッキレシピ・採用理由・簡単にフィニッシュルートの説明を紹介させていただきます。

それでは早速本文へ!

【目次】

 

 

 

 

デッキレシピ

-Gゾーン-

f:id:takamayo:20220513214211j:image

-メインデッキ-

f:id:takamayo:20220513214235j:image

デッキログ:デッキコード→3RQVN

 

 

 

 

採用理由

-Gゾーン:Gユニット-

  • バラウール×2

カラドリウスで攻めにいかない時や、ヒット時のドローを狙いたい時に超越します。2枚採用してますが、1枚にして別のカードを採用しても良さそうです。(シブリーズとかかなりありだと思います。)

 

フィニッシャーその1。ライノスとの組み合わせが非常に強力で、トリガーと盤面次第では初回超越での勝利も狙えます。2ターン連続して使うこともあるので2枚採用。

 

  • マーナガルム・アウルム×1

基本的にバラウールカラドリウスで表にする用のコストです。稀にヒールをしたい時にドライブ増加を狙って超越する時もあります。Gゾーンからの効果のスペコがかなり優秀なので、枚数を増やしてもいいと思います。

 

  • チピトカーム×1

フィニッシャーその2。山札を作ることで☆☆超と捲り、億パワーになったライノスでの連パンをします。フィニッシュターン以外では使うことはないので1枚。

 

  • キルティムカ×1

フィニッシャーその3。ドロップに落ちた超トリガーを山札に戻してそのまま捲りに行く時に使います。他に使うことがないので1枚。

 

  • フェルゲニーシュ×1

山札を減らしたい時に使います。ビグベ軸とは違い、単純な手札交換にしかならないため使うことは少ないですが、あると便利なので1枚採用。

 

 

-Gゾーン:Gガーディアン-

  • アルミラージ×2

イザベル軸の強みであるマリマーティンに寄る退却ギミックに必須のカード。また、盤面に残した仰天ビグベを守ったりするのにも使える点が優秀です。マリマーティンの採用枚数に合わせて2枚採用。

 

  • セブケトアヴィル×3

抽選能力で効果が変わる新規のGガーディアン。Vがイザベルなら抽選結果に関係なくどちらも発動するため、実質的な守護者として使えます。ガード値を上げるGガーディアンを使うより確実に守れる方を優先し、3枚採用。

 

  • スパングルド×3

チピトカームキルティムカなど、山札を掘り切るフィニッシュルートへ繋ぐ為に必須のカード。ガードに5枚出したあとスパングルドを3回使うと15枚ドローするとか、完全にやっちゃってるカードです。2回だと掘り切れないことがあるので3枚採用。

 

 

 

-メインデッキ-

[G3]

  • 黒漆の聖賢師 イザベル×4(以下新イザベルと略)

このデッキのメインVです。抽選能力を両方使えるようにする永続能力を持っており、以前からアルミラージからマリマーティンをコールし、擬似ディナイアルが出来ましたが、セブケトアヴィルの登場により、Gガーディアンで実質的な守護者も出来るようになりました。

黒影の大賢聖 イザベル(以下旧イザベルと略)も同じ効果を持っていますが、新イザベルは登場時に山上3枚を好きな順に入れ替える能力をV/Rで持っており、トリガーを捲りに行きやすい為こちらを採用。旧イザベルは手札を増やすことが出来るため、無しではないと思います。

 

  • 仰天ビグベ×4

アタックしたバトル終了時、達成20000をクリアしているとリアガードを1体スタンドさせることが出来ます。達成能力持ちである為、レッサー・ライターから抵抗付与を受けることが出来ます。フィニッシュターンに確実に欲しい為フル投入です。

 

  • ライノス×2

達成20000をクリアするとG0を出せなくなるガード制限の能力を得ます。こちらも達成能力持ちである為、レッサー・ライターから抵抗付与を受けることができ、仰天ビグベと合わせて連パンを狙います。ダメ落ちがやや怖いですが、枠の都合上と、豊富なG3サーチでサーチ出来る為2枚の採用です。

 

  • マリマーティン×2

登場時の抽選能力で、インセプ封じor同列退却が行えます。Vがイザベルだと両方発動するため、アルミラージからコールすると相手ターン中に焼きを行う、擬似ディナイアルが出来ます。マリマーティンはユニットを選ばないので、相手の抵抗を貫通するのが優秀です。また、インセプ封じも地味に優秀です。

擬似ディナイアルギミックを主とした採用ですが、コストがやや重い為連発しない点を考え2枚の採用。

 

  • エイクスレイラ×4

治ガーディアンです。G3である為、みけさぶろーからサーチが出来るのが非常に強力です。G0治を採用するメリットが特に無いためこちらをフル投入。

 

[G2]

  • イレーニア×3

R登場時にドロップからG2以下を+5000しコールすることが出来ます。序盤はみけさぶろーブラシャー・インコを使い回してG3サーチの補助役として、超越以降からはレッサー・ライターラベル・パンゴリンなどの必要なパーツの蘇生役として活躍します。序盤の3パンの手助けや、超越以降の展開にも使えたりとかなり便利なユニットです。

 

  • ブラシャー・インコ×4

V/R登場時に山上7枚からG3サーチが出来ます。Rに登場してるとエンド時に退却する為、みけさぶろーとの相性もいいです。G3がかなり強力なデッキであり、サーチの機会を多くする為にフル投入。

 

  • レッサー・ライター×3

フィニッシュの動きを妨害されないよう抵抗を付与する為のカード。「グレネの3種の神器は?」と聞かれたら、ライノス、仰天ビグベ、レッサー・ライターと言っても過言では無いレベルで今のグレネに必須のカードです。

また、序盤でもSB1で退却することが出来る為、みけさぶろーとの相性もいいです。ビグベ軸と違い、パーツを引きに行く手段が少ない為、多めに3枚の採用。

 

[G1]

  • ミニベリー×4

シシルス互換です。G3が強力である点、10000シールドのカードが欲しい点から4枚採用しました。新イザベルでデッキトップを確認した際、トリガーが無いなどで弱かった時に、ミニベリーを使うことで山札をシャッフル出来る点も優秀です。

 

  • みけさぶろー×4

最早説明不要レベルのチートカードです。イレーニアを持ってると、上書きコールからの蘇生でみけさぶろーの効果を重複させることが出来ます。初回超越までに何回使えるかがかなり重要になってくる為フル投入。

 

  • ラベル・パンゴリン×3

リアガード1体に、パワー20000以上でアタックしたバトル終了時、SC1.CC1のスキルを付与出来ます。コスト管理が楽になるだけでなく、ダメージが1しかなくても最大限の動きが出来るようになるのが優秀です。ビグベ軸と違い、パーツを引きに行く手段が少ない為、多めに3枚の採用。

 

[G0]

  • エゾノシン×4

超越☆です。G3は超越コストにしたくないカードばかりなのでこちらをフル投入。

 

  • キュリアス・ポニー×3

ソウルに入って1ドローする方の☆です。エゾノシンの方が優先度が高い為、こちらは3枚。

 

  • ケーブル・シープ×4

引守護者です。☆守護者にするか悩みましたが、ビグベ軸と違いドロー手段が限られている為、こちらを優先しました。☆守護者にするとカラドリウスに寄るフィニッシュ力が上がる点、Gガーディアンから実質的な守護者が出来る点から、☆守護者も強力である為、両方採用や☆守護者に寄せるのもいいと思います。

 

  • ブレスファボール×1

ストイケイアの超トリガーです。カラドリウスを使う際、超トリガーと☆が一緒に捲れるのが1番強い為、それを1枚で解決してくれるブレスファボールを採用しました。キルティムカを使う際はオルバリアの方が強いですが、ビグベ軸ほど山を掘るのが得意ではなく、キルティムカを使う可能性よりもカラドリウスでのフィニッシュの方が可能性が高いのも理由です。

 

  • ビギニング・ハイラックス

FVです。SPがこの子しか無かった為採用してます。グレネは欲しいパーツが多い為、素直にVスタンFVがいいと思います。お好みの子をFVにしましょう!

 

 

 

 

回し方&フィニッシュルート

[超越まで]

基本的にはカラドリウスで初回超越での勝利を目指したい為、リアを並べてしっかりとアタックしてダメージを詰めていきます。3~4点入れば理想ですが、2点でもなんとかなります。また、みけさぶろーブラシャー・インコ等を使って手札に必要なG3を集めておきましょう!

 

[フィニッシュルート]

簡単に3つのフィニッシュルートを解説します!

 

揃えるカード:ライノス仰天ビグベラベル・パンゴリンレッサー・ライター(焼き対面時)

説明:初回超越のタイミングからフィニッシュに持っていけるルートです。初回超越で仕留め切れなくても、2超越目でも同じことをすることもあります。

盤面と動き:アクセルサークルにライノスをコール、残りの前列に仰天ビグベをコールします。

カラドリウスの起動効果を使用、ライノスが達成20000をクリアし、+4000とガード制限が入ります。また、ちょうどパワー30000になる為、カラドリウスのアタック時スキルで起こせるようになり、3枚同時コールのガード制限も付与出来ます。このガード制限が凄いことになったライノスで連続攻撃をして勝利を狙います。

ライノスラベル・パンゴリンのスキルを付与することで、ライノスがアタックし終わった後にCB1が用意されるようになるので、カラドリウス仰天ビグベに必要なCBを確実に用意出来るため、ダメージにカードが1枚あれば最大限の動きが出来ます。焼き対面の時はレッサー・ライターで抵抗を付与しましょう!

上記では仰天ビグベを前列にと書きましたが、ブーストするユニットにカラドリウスのパンプを振ることで、次ターンの仰天ビグベを残す方がオススメです。

 

  • チピトカームでのフィニッシュルート

揃えるカード:ライノス仰天ビグベラベル・パンゴリンレッサー・ライター(焼き対面時)、☆×2枚、ブレスファボール

説明:チピトカームのスキルで山札を固定し、☆☆億を乗せたライノスに寄る連続攻撃をするルートです。

盤面と動き:スパングルド等を使って山札を減らしておきます。理想は相手のターン終了時に山札が3枚で、スタンド&ドロー、ライド、アクセルII獲得で山札が1枚になる状況です。また、この1枚もラベル・パンゴリン等を使ってずらせるようにします。

盤面やラベル・パンゴリンの効果をライノスに与える所まではカラドリウスのルートと同じです。

手札から☆とブレスファボールを上書きコールし続け、ドライブチェックで☆×2と億を捲れるように山札を固定します。注意点として、Vの後にライノスがアタックする際、残りの山札が2枚以上になるようにしておく必要があります。残り1枚になってしまうと、ライノスがアタックし終わった後にSC1が入ってしまうためLOしてしまいます。

あとは億と☆を乗せたライノスで連パンします。

仰天ビグベがアタックする時には、チピトカームのパンプ効果を与えます。こうすることに寄り、アタック終了後に退却→チピトカーム効果で山札の下に戻るので、山切れを防ぐことが出来ます。

流石に億が乗ったライノスが4~5回殴ればほぼ勝てます!

 

  • キルティムカでのフィニッシュルート

揃えるカード:ライノス仰天ビグベミニベリー、パワーが12000以上になるリアガード、レッサー・ライター(焼き対面時)

説明:ドロップにある超トリガーを山札に戻し、ドライブチェックで捲りに行くルートです。

盤面と動き:スパングルド等を使って山を減らしておきます。こちらのルートの場合、理想は相手のターン終了時に山札が4枚で、スタンド&ドロー、ライド、アクセルII獲得で山札が2枚になる状況です。

キルティムカの達成25000をクリアする為、パワー12000以上になるカードとミニベリーでラインを作ります。あとはアクセルサークルにライノス、残りの前列に仰天ビグベを並べます。

ミニベリーのラインからアタックしてキルティムカの達成25000をクリアさせ、キルティムカの効果でブレスファボールが上になるように山札に戻します。こうすることでサードチェックでブレスファボールが捲れるので、あとは億が乗ったライノスで連パンします。キルティムカがアタックしたタイミングで、Gゾーンのアウルム効果で仰天ビグベがコール出来ると理想です。

このルートの注意点として、山札が残り1枚or残り2枚にドローが残っているような状況だと、ブレスファボールの2ドローと残りのドライブチェックでLOします。またラベル・パンゴリンの効果も付与出来ないため仰天ビグベの分CBが必要になります。少しやりにくいルートですが、抽選能力で落ちた、ソウルチャージでソウルに入ってしまった、ガードに使わないといけなくなってしまった等の理由でドロップに落ちた超トリガーを使えるようになるので、狙えると逆転も可能になるルートです!

 

相手のクランや手札状況、自分のデッキの回り具合などに応じて、適切なフィニッシュターン、フィニッシュルートを選択しましょう!

 

 

 

 

感想・まとめ

新規追加により攻防共にかなりいい強化がされました!従来のように準備を整えて勝ちに行くだけでなく、初回超越からフィニッシュを狙いに行くスピーディーなファイトも出来るようになったのがとても魅力的だと感じました!Gガーディアンで実質的な守護者が出来るのもビグベ軸との差別化が出来ていてとても気に入っています。

さて、今回の記事はここまで。全体的に良い強化を貰い、様々なクランが強くなった群雄割拠な環境ですが、グレネも負けじと活躍していけそうです!

今後の記事の投稿としては、次にビグベ軸の紹介、そしてビグベ軸イザベル軸の比較についての記事を書いていこうと思っています。良かったら是非ご覧ください!

それではまた!

 

 

 

 

ちょっと宣伝

「Pスタンやりたいけど相手がいない…」

「身内だけじゃなくて他の人ともファイトがしたい!」

「Pスタン初めてみたいからアドバイスを貰いたい!」

「Pスタンの対戦を見て勉強したい!」

そんな事を思ってるそこのアナタ!私、たかマヨが運営しているヴァンガファンサークル、『駿河Pスタ交流会』に是非参加してみませんか?

discordを使ったリモートファイトはもちろん、デッキ相談の部屋もあり、既にPスタンをやっている方はもちろん、これからPスタンをやりたい方にもオススメのサークルとなっています!

メンバーも40名を超えており、カジュアルで楽しんでる方から大会等で実績を残してる方など、色んな方に参加して頂いてます!

気になった方は、僕か駿河Pスタ交流会のアカウント(VG_suruga)へDMをお願いします!一緒にPスタンを盛り上げていきましょー!

 

 

 

 

 

 

おまけ

めっちゃ沢山の機能あるやんけ!!書いててめちゃくちゃ楽しい!

今まで機能が横に別項目あること知らなくて、この記事から知って使ってみたんですが、かなり便利ですねー!これなら多少長くなっても読みにくくはなさそう。その分投稿に時間かかるのはお許しください。

とはいっても遅いのはいつものこと。気楽にマイペースで書いてますからねwそれでも読んでくださる皆様には本当に感謝です!これからもよろしくお願いします!

あとは大ヴァンガ祭2022の撃墜王をきっかけに、撃墜王を勝ち取った方が記事を書くのがちょっとブームになりましたねー。いいぞ!この調子でもっとPスタン繁栄して行け!盛り上がれ!

と、ちょっとおまけも長くなりましたが、おまけは目次に入れない形でこれからも書いていこうと思います。だって記事に関係ないような書きたいこと書いているだけだし。本当にどうでもいいことしか書かないですが、時間ある方はこれからも覗いていってください!

 

終わり

 

【Pスタン】新規を追加したグレネのレシピ!Pスタンビッグベリーデッキ紹介!

仰天博士ビッグベリーのSPが未だに3枚買えていない人、たかマヨです。(全然売ってねぇ…)

 

さて、今回の記事は『新規追加後のPスタンビッグベリー』について。大ヴァンガ祭2022のクラン撃墜王にて、撃墜王を勝ち取ったレシピとなっています!

今回の記事では、採用理由・採用候補・動かし方に加え、新規入り前から抜けた・採用枚数が減ったカードの理由について書いていきます。

 

それでは早速本文へ!

 

 

 

 

【デッキレシピ&採用理由】

-Gゾーン-

f:id:takamayo:20220503003804j:image

 

-メインデッキ-

f:id:takamayo:20220503003829j:image

 

デッキログ:デッキコード→DTYT

 

 

 

 

【採用理由】

-Gゾーン:Gユニット-

・バラウール×2

CBを使わない点、前半では手札補充を狙え後半ではフィニッシャーとして使える点から2枚採用。雑に使っても強い優秀なユニットです

 

カラドリウス×2

今回のPコレで追加されたユニットです。前列に10kパンプ&エンド時退却を与えられる効果に加え、アタック時に30k以上のリアをスタンド&ガードする際に3枚以上同時コールの効果を与えられます。初回超越からフィニッシュに持っていける可能性がありかなり優秀です。リアをスタンドさせなくても初回超越時点ではバラウールよりもパンプ値が大きく、攻めたい時に使いやすいので2枚採用。

 

・マーナガルム·アウルム×1

Gゾーンからの効果でVがアタックした時に手札から1枚リアにコールでき、攻撃回数を増やせる点が強力です。超越することはあまりなく、ほぼコストで表にする用です

 

・キルティムカ×1

達成25kでドロップから好きなカード4枚をデッキの下に好きな順で戻せるので、超トリガーをガードに切ったりしてドロップにある際に使います。

 

・チピトカーム×1

リアから退却したカードをデッキの下に戻せる効果を使い、超トリガーや☆で山札を作るフィニッシュルートの際に使います。

 

・フェルゲニーシュ×1

GB3でないと使えない点、次のターンの準備しか出来ない点から使うタイミングを選ぶユニットではありますが、使えば大量のコスト回復&手札補充ができ、キルターンの準備が楽になる為採用。

 

・シブリーズ×1

先に3に乗っても強い動きが出来ない点から、せめてGBを開けておきたい為に採用。使えるとスパングルドが1回目のGGから使えるのであると便利です。

 

 

-Gゾーン:Gガーディアン-

・アルミラージ×1

新規入りのなるかみ対面がかなりやりずらかった為、なるかみ対策が主な仕事です。他にもシラヌイ輪廻に対しても有効ですが、基本特定クランへのメタとして採用しているため1枚。正直不採用でもいいと思います。

 

・アルジロー×1

安定して25kシールドになる点、効果でリアを退却させるとビグベの効果でドロー出来る点がかなり優秀です。スパングルド3枚同時使用を目指す為1枚の採用ですが、アルミラージの枠を1枚変更してもいいと思います。

 

・クンダリーニ×1

CBの消費が激しい為1枚採用。エンド時に退却も付与するため、ビグベでドロー出来る点も相性がいいです。

 

・セブケトアヴィル×1

今回のPコレで追加されたユニットです。CB1を払い、抽選能力の結果により能力が決まります。イザベル向けのカードですが、単騎35kシールドになるかヒットされなくなるかなのでビグベ軸でもそこそこ強いです。守護者が足りない・守護者でもどうにも出来ない時でもワンチャンを作り出せるので1枚採用。

 

・スパングルド×3

重ねがけすることで手札の枚数がとんでもない事になります。確実に山札を掘り切る為には3枚欲しい時がある為3枚の採用です。

 

 

-メインデッキ-

[G3]

・ビッグベリー×4

安定のメインVです。退却をドローに変換出来る効果が非常に優秀です。

 

・仰天博士ビッグベリー×4

連パンの要になるユニット。レッサー·ライターにより抵抗を得られるため、妨害も受けにくいです。毎ターン欲しい点やクレヨンタイガーを減らしている点から思い切って4枚採用。

 

・ライノス×3

達成20kでG0を出させないガード制限の効果を持ちます。アクセルII上に置いてカラドリウスを使うとちょうど単騎30kになるためとても相性がいいです。カラドリウスのターンの他にも使いたい為多めに3枚採用。

 

・エイクスレイラ×4

G3治です。みけさぶろーでサーチ可能な点が非常に優秀です。

 

 

[G2]

・コンパスライオン×4

単騎13kである点、エンド時にリアを退却させられる点が優秀です。序盤に退却を付与できるのが他にレッサー·ライターしかいないため、こちらはフル投入です。

 

・イレーニア×3

手札から登場時に、ドロップからG2以下を1枚コール&5kパンプをすることが出来ます。主にみけさぶろーの上に上書きコールし、効果でみけさぶろーを出してみけさぶろーの効果を複数回重ねる為に使います。また、5k上昇のおかげでダメトリをケアしたラインが作りやすく、点を詰めていく事で初回カラドリウスでのフィニッシュを狙いやすくすることも出来ます。クレヨンタイガーやレッサー·ライターを蘇生することも可能で、器用に立ち回れる点が非常に優秀です。

 

・レッサー·ライター×2

ライノスや仰天ビグベに抵抗を与えるために採用しています。また、序盤に自身が退却出来る点も優秀です。ドロップにいてもイレーニアから呼んでこれる為2枚の採用。

 

・クレヨンタイガー×2

効果は非常に優秀ですが、抵抗を得られる仰天ビグベの方が優先度は高い為2枚の採用。ドロップにあればイレーニアから呼んでこれます。

 

 

[G1]

・デリベリー×4

ビグベ専用の守護者です。一応ヒットされない効果の方はVが誰でも使えます。CC&ドローがとても強力で、リアから退却した時でも使える点が非常に優秀です。

 

・みけさぶろー×4

このデッキの要です。メインVサーチ、強力なリア用G3のサーチ、治のサーチと役割がめちゃくちゃ多いです。多くあっても困らないどころかその分強い為フル投入。

 

・ミニベリー×3

G3サーチが優秀な点と、キルティムカを使う際に13kブーストが重要になる為採用。また、ノーマルユニット唯一の10kシールドです。G3サーチはみけさぶろーの方が優先度が高い為3枚です。

 

 

[G0]

・エゾノシン×4

超越☆です。G3はなるべく超越コストにしたくないので4枚採用。

 

・キュリアス·ポニー×4

1ドロー出来る☆です。手札補充はもちろん、ソウルを増やせるのが優秀です。

 

・アラナ×3

☆11構築にしたかった点と、ソウル確保出来る点で優秀な為採用。

 

・オルバリア×1

2億上昇によるダメ億ケアや、2面億上昇がかなり優秀です。ブレスファボールだと2ドローしてしまい、キルティムカルートの際に山切れを起こすためオルバリアの方を採用しています。

 

 

 

 

【採用候補】

・ラベル·パンゴリン

f:id:takamayo:20220503125847j:image

非常に優秀なコスト回復要員です。今の構築はかなりコスト管理に気を使う構築ですが、このカードを採用するだけでコスト気にしなくても良くなるくらい優秀です。5kシールドであるため、メインデッキ内のガード値が不安で採用を見送りましたが、多分これから調整していく段階で採用すると思います。

 

・扇情の蜜

f:id:takamayo:20220503130656j:image

パンプ&条件達成で☆増加という強力なオーダーです。オーダーである為ガードに置けずスパングルドの対象に出来ない点、現状使わなくてもフィニッシュ出来ている点を考えて採用していませんが、カラドリウスと合わせて使うと非常に強力なライノスを作ることが出来る為、使ってみたいカードです。

 

 

 

 

【動かし方】

基本的にはチピトカーム・キルティムカで山札を固定し、ライノスのガード制限による連パンで勝ちを狙います。山札固定をざっくり説明すると、チピトカーム及びキルティムカで山札に戻したカードをドライブチェックで捲れるようにスパングルドで山札を限界まで減らす動きです。億と☆をセットで捲れるため、ライノスに億と☆を乗っけて何回も殴るとほぼ確定で勝てます。

この今まであったフィニッシュルートに加え、新規のカラドリウスにより、新たに初回超越からカラドリウスにより押し切るルートも出来るようになりました。ライノスにカラドリウスの3枚同時ガード要求の効果を与え、ライノスのガード制限も合わせて勝ちを狙うルートです。

このルートは相手のダメージが少ないと成立しにくい為、序盤からある程度ダメージを与える必要があり、この時活躍するのがイレーニアです。

採用理由の時にも説明しましたが、イレーニアはドロップからコール出来る為横に展開しやすい上に、5k上昇もしてくれるのでダメトリをケアしたラインが作りやすく、3パンがしやすくなります。また、この時みけさぶろーの上に上書きコールすることでみけさぶろーを使い回し、G3回収を捗らせることも出来るのがとても優秀です。

3超越目を狙うことはかなり厳しいため、出来れば初回超越で、無理なら2超越目で確実に勝利出来るように、手札や相手の状況に合わせてフィニッシュルートを選択しましょう!

 

 

 

 

【新規入り前から抜けた・採用枚数を減らしたカード】

以前雷激VGCSで使用した構築から、枚数が減ったカードの理由について説明します。

 

・マーナガルム·アウルム(2→1)

以前は2枚採用していましたが、表に2枚あっても2回使う事は少なかった為減らしました。

 

・ゾーア(1→0)

Pコレによりガード値の大幅な上昇や、一部のクランにはヒットされない効果の追加により、ゾーアが通りにくくなったと判断し不採用にしました。問題はなさそうですが欲しくなる時もある為再採用も検討しています。

 

・アルジロー(2→1)

新規の枠の為に減らしましたが、2枚目欲しくなる時がたまにあった為、2枚に戻そうか検討中です。

 

・サンカルバ(2→0)

セブケトアヴィルでも35k出せる上に、ヒットされない効果が発動する可能性があるためセブケトアヴィルを優先してみました。サンカルバのドローも悪くないので、ここは好みだと思います。

 

・クレヨンタイガー(4→2)

スタンドさせる効果は仰天ビグベの方が優先度が高い点、イレーニアから蘇生出来る為使い回せる点から、枚数を減らしました。

 

・レッサー·ライター(3→2)

多面抵抗付与はかなり強力ですが、使う必要の無い対面がある点、イレーニアから蘇生出来る点から、枚数を減らしました。

 

・モノキュラス·タイガー(3→0)

基本ゾーアプランでしか使うタイミングがなかった為、ゾーアを抜いた時点で不採用にしました。ゾーアは再採用してもモノキュラスは悩む気がします。

 

 

 

 

【感想とまとめ】

今までの安定した動きに加え、イレーニアやカラドリウスによる速度の底上げもでき、かなり強かったです!

ヴァンガ祭までは全国予選に向けての練習に力を入れていた為、撃墜王戦では構築変えてすぐ本番だったので、まだまだ調整していきたい所は多いですが、ひとまずは新環境グレネの土台としていい形になっていると思います!

さて、今回の記事はここまで。作れたらイザベル軸のレシピも書きたいと思います。それではまた!

 

 

 

 

 

 

 

【おまけ】

撃墜王報告ツイートに沢山のいいねやRTありがとうございましたー!めちゃくちゃ嬉しかったです!

グレネのPクランリーダー持っているので、Pグレネの撃墜王も取って両方持ちしてやると気合い入れていたので目的達成出来て本当に良かったです。

他のクランの記事ですが、既に公式に撃墜王を取られた方々のレシピ上がっているので書かなくていいかなーって思ってます。気が向いたら書くかもです。

 

終わり